داستان شکل گیری بازی های ویدیویی: صنعت گیم دوباره برمی خیزد!

۱۵ تیر ۱۳۹۵ موضوعات: اخبار، مطالب ویژه، مقالات بدون دیدگاه 454 بازدید

در دو قسمت قبل با تاریخچه ی بازی های ویدیویی آشنا شدیم و فهمیدیم که این صنعت از کجا شروع شد و چگونه ما چنین دنیای خارق العاده ای از داستان های مختلف رو ایجاد کردیم. زنان و مردانی که این صنعت رو ساختند خیلی تلاش کردند تا ما به نقطه ای که الان بازی های ویدیویی وجود دارد برسیم. اما در دوره ای از زمان که مصرف این نوع بازی ها در اوج خود بود صنعت بازی در سراشیبی افتاد که امروز آن را برای شما شرح می دهیم. این بخش در واقع نقطه ی مهمی در این صنعت است ، چرا که توسعه دهندگان نکته ای را در مورد مصرف کنندگان فهمیدند. در ادامه با ما همراه باشید

نقطه ای که می خواهیم در مورد آن برای شما صحبت کنیم ، زمانی است که آینده ی گیم در خطر جدی قرار گرفت . بعد از انفجار مالی  فرهنگی بازی های ویدیویی اولیه ، سازندگان فکر کردند که با روال قبلی می توانند پیشرفت در صنعت را شکست نا پذیر طی کنند.

name_this_game

وقتی که همه ی شرکت ها دیدند که جایی برای فروش بازی در بازار وجود دارد ، شروع به تولید تعداد زیادی بازی کردند. این به صورتی که شد که هر کس هر بازی که دلش می خواست توسعه می داد و خیلی زود روانه ی بازار می کرد تا بفروشد و در واقع درصد کمی از این کمانی ها دنبال ارائه ی یک بازی خیلی عالی بودند.

 بعد از آن کار به جایی رسید که در مقابل صد بازی خیلی سطح پایین تنها یک بازی سطح بالا وجود داشت. به جای اینکه از این سال تا سال بعدی با رند رو به رشد رو به رو شویم ، ولی این روند در آن سال ها تکراری شده بود. مردم دنبال یک چیز تازه بودند نه یک چیزی که بارها تجربه اش کرده بودند. در این دوره کیفیت گیم پلی پایین آمد و آنقدر افتضاح بود که با عدم فروش مواجه شدند.

 در سال ۱۹۸۳ بازار گیم های ویدیویی اشباع شده بود و در این زمان یکی از رکودهای اقتصادی در این صنعت رخ داد که تیر خلاصی برای بیرون آمدن از این وضعیت را رقم زد. آتاری با کمپانی یونیورسال معامله کرد تا بازی بر اساس فیلم ای تی بسازد. برای ساخت این بازی تنها ۵ هفته زمان گذاشته شد و همین امر باعث شد تا یک محصول بی کیفیت رو در بازار عرضه کنند. اعتماد به نفس بالا و موفقیت های قبلی آتاری باعث شد تا در ۱۹۸۲ میلیون ها بسته از این بازی رو ارائه کند و این در حالی بود که کیفیت این کارتریج های آتاری بسیار پایین بودند. عدم استقبال مردم از این بازی باعث شد تا یک شبه این صنعت به باد برود . در واقع مصرف کنندگان باهوش بودند و این چیزی بود که شرکت ها متوجه نشده بودند. به طوری که در این سال بازی ها به پایین ترین کیفیت خودشون رسیده بودند. به همین علت آتاری در بین شرکت های بازی سازی دیگر غرق شد…

ET-The-Atari-Game

در آن سال سبک های مدیریتی به علت مسائلی که در زمین ی توسعه ی بازی ها وجود داشت از بین رفت. در اینجا یک کمپانی دیگر وارد عرصه می شود : Warner bros. ! در آن زمان برادران وارنر فردی به نام ری کسار را وارد مدیریت میکنند. حال فرض کنید این فرد هیچ تجربه ای در سرگرمی های ویدیویی نداشته باشد و همین امر خود باعث می شد تا کار او کمی سخت شود . عدم درک بازی های ویدیویی ، تکنولوژی آنها و .. همه به این مسئله کمک می کرد. پس در نتیجه محصولات افتضاحی خلق می شود که تنها از طریق بازاریابی موفق به فروش شده اند ، نه محتوا ! پس مطمئنا هیچ یک از آنها فروخته نمیشدند.

کارتریج های بازی ای تی آتاری هم در بیابان ها دفع شد. یک عجله باعث کلی ضرر مالی شد و همانطور که اشاره کردیم آنها برای فروش بیشتر سعی کردند تا بازی رو با فیلم ای تی ارائه بدهند، چرا که فیلم در زمان خود واقعا قوی بود.

به غیر از E.T بازی Pac Man هم در آن سال ها آنطور که باید عمل نکرد و تنها هدف آنها این بود که یک بازی رو چه خوب چه بد روی آتاری عرضه کنند. در ۱۹۸۳ که دری به سوی دوران جدید صنعت گیم بود ، همه ی اسباب بازی فروشی ها مغازه های خود را از کنسول ها و هر آنچه که مربوط به بازی است خالی کردند. پس در نتیجه چون گیمر فرد باهوشی در مقابل بازی است ، شرکت ها نمی توانستند هر چیزی را که دلشان می خواست بر روی کنسول ها منتشر کنند . گیمر چه در گذشته و چه در حال باهوش است و قبلا توقعاتی از بازی داشتند که در محصولات آن دوره دیگر بر آورده نمی شد.

Pac-Man_Atari_2600_Gameplay

در این دوره همچنین فعالان صنعت گیم پی بردند که برخی از مردم به بازی های ویدیویی به یک تجربه ی کوتاه مدت فکر کردند و برخی دیگر واقعا و هنوز می خواستند که بازی کنند.

چگونه صنعت گیم دوباره برخاست؟

چند سال بعد از این شکست به عقیده ی اکثر افراد ،بازیهای آمریکایی به تاریخ قرن ۲۱ پیوسته و کارشان تمام است. در اینجا یک شرکت قدرتمند وارد می شود : نینتندو.  یک شرکت اسباب بازی ژاپنی که فهمید محبوبیت Pac-man و Donkey Kong به این علت است که مردم دوست دارند در نقش یک شخصیت بازی کنند نه یه سفینه فضایی یا یک سری بلوکهای پیکسلی بی اساس!  ،حتی با وجود گرافیک ۸ بیتی اینکه افراد در نقش یک شخصیت بازی کنند ، خیلی در ذهن ها پرورانده می شد، پس بازی سازان چیزی را که در کنارشان بود و نمیدیند را کشف کردند : خلق شخصیت بازی های ویدویویی.

با وجود موفقیت سوپر ماریو ۱ و ۲ در دستگاه های قدیمی ، در این دوره ی زمانی سوپر ماریو ۳ پا به عرصه می گذارد. نینتندو دستگاهی ساخت که در واقع به عنوان کامپیوتری کوچک شناخته می شد. همچنین دستگاه  Gameboy نیز در آن زمان وارد بازار شد. دستگاهی که نینتندو ساخت سه سال متوالی در ژاپن و آمریکا به طرز خارق العاده ای فروخت. ۲۰ میلیون از آنها در خانه های آمریکایی ها بود.

pack-in-NES-with-Zapper-and-Rob6

به خاطر آن دوره ی شکستی که طی شد ، خرده فروش ها از تبلیغ و زدن کلمه ی سیستم بازی های ودیدیویی در فروشگاه خود ممانعت می کردند. ربات ROB با آن تفنگش با این سیستم واقعا عالی به نظر می رسید. شما می توانستید با آن اردک شکار کنید 😀

سیستم سرگرمی نینتندو باعث شد تا صنعت زنده شود و از دیدگاه خیلی تحلیلگران همیشه این سوال مطرح بود که ایا بازی های ویدویی می توانند دوباره مشهور شوند؟ نینتندو به همه نشان داد که چگونه می توان دوباره موفقیت های گذشته را حتی بهتر بازگرداند.

بعد از آن صنعت بازی سازی آمریکا دوباره روند رو به رشد را در پیش گرفت و گونه ی جدیدی از بازی ها دوباره متولد شدند. مردم دیگر دوست نداشتند تا بازی های پازلی و پلکانی رو طی کنند. توقعات از این صنعت بالا رفت . مثلا آنها دوست داشتند تا به جای یک شخصیت بازی کنند و یا بخشی از داستان باشند.

Game-Boy-FL

اینها همه درک شد ، ولی نکته ای که وجود داشت ، تکنولوژی آن زمان بود و مانند الان دستاوردهای فنی در حد خیلی کم وجود داشت. در حالی که تجارت بازی در دست تکامل بود ، افراد بازی های بزرگ تر و پیچیده تری رو می ساختند که نیازمند چندین صفحه راهنما بود و بیش از ۷۰ ساعت گیم پلی داشت !

بازی های کلاسیک خیلی سخت تر بودند . مثلا اگر شما به سکویی که باید میپریدید ، نمی رفتید و کمی آن ورتر پرش می کردید ، مرحله رد نمی شد! ولی الان نه تنها در این مورد ، بلکه در موارد دیگر هم آزادی های بیشتری را خواهید داشت. مثلا می توانید یک باس را از راه های متعدد از بین ببرید. حقیقت بازی های ویدیویی قبلی این بود که به فضایی ها تیر بزنیم ، تنها هدف ما همین بود . اصلا به آمدن فضایی ها از آسمان به زمین فکر نمی کردیم. ولی الان فضایی ها رو میشناسیم و دلیل آمدن آنها به زمین رو نیز متوجه می شویم و حتی در برخی موارد ممکنه اجدادشون رو هم در بازی بشناسیم.

چیزهایی که سازندگان بازی در طول زمان فهمیدند

نیاز گیمر به غرق شدن بیشتر در محیط بازی باعث شد تا سازندگان ذهن خود را نسبت به ایجاد گیم وسیع تر کنند. اما این افراد در طول زمان ها فهمیدند که باید تصویر بازی ، حالات بصری رو با گیم پلی و در کنار آن یک داستان ترکیب کنند که در حین پیچیدگی بسیار لذت بخش است . به همین علت ما هم اکنون در دوره ای هستیم که بازی ها با گرافیک عالی و در کنار آن گیم پلی و داستان غنی عرضه می شوند. مثلا همین آنچارتد را ببینید . سری بازی های نینتندو  در تلفیق این سه پارامتر بسیار موفق است و شما ۸۰ درصد در اینگونه بازی ها نقش دارید و در دنیای آن غرق هستید. کوجیما اعتقاد دارد که در قدیم توسعه دهندگان سعی داشتند تا در بازی خود قانون تعیین کنند. مثل قوانینی که در شطرنج و یا بازی های کارتی میبینیم.

Doom1

مثلا با به ساختن پلی استیشن و آمدن تکنولوژی قدرتمندتر ، کاراکترها می توانستند حرف بزنند ، موسیقی درگیر بازی شد ، شخصیت ها بخشی از ما شوند و هیجانشان را درک کنیم.

با توجه به این موارد در بازی های ویدیویی پیشرفتی به وجود آمد که باعث خلق بازی هایی شد که در قبل وجود نداشتند. عناوینی مانند Doom ،  Diablo  ، Quack و … که دری از فرهنگ تازه ای را به روی ما باز میکرد.

در قسمت بعد به بازی های اجتماعی خواهیم پرداخت.

 

Nathan Drake
به نظر من گیم خودش یک نوع هنره و گیمر هم هنرمند . پس چه خوبه که ما توی این دنیای پر از هنر سهیم هستیم و از این سرگرمی استفاده می کنیم م.ت - PS4 گیمر ;)
مطالب مرتبط

0 دیدگاه ارسال شده

دیدگاه خود را بیان کنید :

لطفا از بخش فهرست‌ها منویی را برای (منوی موبایل) انتخاب کنید.