یک خبر غافلگیرکننده برای طرفداران پرشمار مجموعه بازیهای Grand Theft Auto منتشر شده است. عضو سابق و از مدیران فنی کلیدی استودیوی راکستار، اوبه ورمیج، به تازگی افشا کرده است که در مقطعی، پروژه ساخت یک نسخه از GTA در ژاپن، به خصوص با محوریت پایتخت آن، توکیو، به طور جدی در دستور کار این شرکت قرار داشته و تا مراحل پیشرفتهای نیز پیش رفته بود، اما در نهایت این ایده کنار گذاشته شد. این افشاگری، نگاهی تازه به مسیر توسعه یکی از محبوبترین فرنچایزهای صنعت بازیهای ویدیویی ارائه میدهد.

GTA توکیو: ایدهای جسورانه در قلب توسعه راکستار
سالهاست که نام مجموعه GTA با شهرهای خیالی الهامگرفته از ایالات متحده آمریکا گره خورده است. از Liberty City که یادآور نیویورک است تا San Andreas که کالیفرنیا را تداعی میکند و Vice City با الهام از فلوریدا، همه و همه بخشی جداییناپذیر از هویت این سری بودهاند. با این حال، تاریخچه GTA نشان میدهد که این مجموعه همیشه کاملاً به خاک آمریکا محدود نبوده و در سال ۱۹۹۹، برای مدت کوتاهی با Grand Theft Auto: London 1969 و Grand Theft Auto: London 1961 به خیابانهای پایتخت انگلستان نیز سفر کرده بود.
اوبه ورمیج، مدیر فنی سابق Rockstar North که در توسعه عناوین شاخصی چون GTA 3، Vice City و San Andreas نقش داشته است، در مصاحبهای با GamesHub جزئیات بیشتری از این پروژه کنسل شده GTA در ژاپن را فاش کرد. او تأیید کرد که نه تنها توکیو، بلکه شهرهای دیگری مانند ریودوژانیرو، مسکو و استانبول نیز برای میزبانی نسخههای بعدی GTA مورد بحث قرار گرفته بودند. ورمیج تصریح کرد که پروژه GTA توکیو بیش از سایرین پیشرفت کرده بود و حتی قرار بود یک استودیوی ژاپنی با استفاده از موتور و کدهای راکستار، این بازی را توسعه دهد، اما به دلایلی که در ادامه به آن میپردازیم، هرگز به مرحله نهایی نرسید.
چرا رؤیای GTA در ژاپن به واقعیت نپیوست؟ تحلیل ریسکهای فرهنگی و مالی
تصور یک بازی GTA در محیطی کاملاً متفاوت مانند توکیو، با فرهنگ خاص، قوانین رانندگی منحصربهفرد (رانندگی در سمت چپ)، و معماری شهری متمایز ژاپن، پتانسیل زیادی برای نوآوری داشت. با این حال، ورمیج معتقد است که عوامل متعددی منجر به کنار گذاشته شدن ایده GTA در ژاپن شد. او به این نکته اشاره میکند که پس از موفقیتهای چشمگیر GTA V و انتظارات بیحد و حصر برای GTA VI، مقیاس و سرمایهگذاری مالی درگیر در هر پروژه جدید به قدری عظیم شده که ریسک تغییرات ریشهای در فرمول موفقیتآمیز را بسیار بالا میبرد.
دلایل اصلی لغو این پروژه شامل موارد زیر میشود:
ریسک مالی و بازگشت سرمایه: با میلیاردها دلار سرمایهگذاری، راکستار ترجیح میدهد به مسیرهای اثباتشده و مطمئن بازگردد که تضمینکننده بازگشت سرمایه عظیم باشند. جابهجایی به یک قاره کاملاً متفاوت، ریسکهای مالی و بازاریابی قابل توجهی را به همراه داشت و این شرکت نمیخواست سودآوری آینده GTA را به خطر بیندازد.
شناخت فرهنگی جهانی از آمریکا: ورمیج توضیح میدهد که آمریکا عملاً کانون فرهنگ غربی است و تقریباً همه مردم جهان، حتی بدون سفر به این کشور، شناخت ذهنی روشنی از شهرهای آن دارند. این موضوع، فرآیند طراحی جهان و داستانپردازی را برای راکستار بسیار سادهتر میکند. در مقابل، طراحی دقیق و معتبر یک GTA در ژاپن نیازمند تحقیقات عمیقتر و بودجه بیشتری برای انطباق با ظرافتهای فرهنگی و اجتماعی ژاپن، از جمله تأثیر یاکوزا، سیستمهای حملونقل و آداب و رسوم منحصر به فرد، بود.
پیچیدگیهای بومیسازی و حفظ هویت GTA: ساخت یک بازی GTA که بتواند ماهیت فرهنگ ژاپن، از خیابانهای شلوغ توکیو تا نفوذ یاکوزا و قوانین محلی را به درستی به تصویر بکشد، چالشهای بومیسازی فراوانی را به همراه داشت که میتوانست روند توسعه را کند و پرهزینه کند و در عین حال، حفظ هویت شناختهشده GTA را نیز با دشواری مواجه سازد.
آینده GTA و وفاداری به ریشههای آمریکایی
با توجه به این توضیحات، ورمیج بسیار بعید میداند که نسخههای بعدی GTA در شهرهایی کاملاً غیرمنتظره مانند بوگوتا یا تورنتو جریان داشته باشند. او معتقد است که "انتخاب یک مکان کاملاً غیرمنتظره صرفاً برای ایجاد تازگی منطقی نیست." اگرچه خود او شخصاً از ایده گسترش نقشه GTA به مناطق جنوبیتر مانند دریای کارائیب یا حتی کلمبیا برای پرداختن به موضوع قاچاق مواد مخدر استقبال میکرد، اما اذعان دارد که این مسیر نیز به دلیل "زحمت و هزینه اضافی بسیار زیاد" در برابر "توجیه چندانی ندارد"، از نظر راکستار نامحتمل است. این نشان میدهد که راکستار به احتمال زیاد در آینده نیز به الهام گرفتن از شهرهای آمریکا برای عناوین GTA ادامه خواهد داد و تمرکز خود را بر بهبود و گسترش همان فرمول موفقیتآمیز خواهد گذاشت، تا از حفظ مخاطبان گسترده و بازگشت سرمایه اطمینان حاصل کند. بنابراین، هرچند طرفداران ممکن است به رویاپردازی در مورد یک GTA در ژاپن ادامه دهند، واقعیتهای تجاری و توسعه بازی، مسیر دیگری را برای این فرنچایز محبوب رقم زده است.
مطالب مرتبط
- Cronos: The New Dawn با معرفی حالت Temporal Driver، تجربه بازی را برای همه دسترسپذیر میکند
- صندوق سرمایهگذاری عربستان، غول بازیسازی الکترونیک آرتس را با ۵۰ میلیارد دلار خریداری کرد
- یوهانا فریس، رئیس بلیزارد، استراتژی عرضه سالانه بازیهای بزرگ را برای آینده شرکت ترسیم کرد
- مجسمه مرموز گیم آواردز پرده از بازی جدید سری Divinity برداشت

نیکی نمازی
او فارغالتحصیل رشته روزنامهنگاری با گرایش رسانه دیجیتال است و فعالیت حرفهای خود را از سال ۱۳۹۹ به عنوان نویسنده آزاد در حوزه بررسی گجتهای پوشیدنی آغاز کرده است. وی در حال حاضر، سردبیر بخش اخبار تکنولوژی در یک مجله آنلاین بازی و تکنولوژی است.



