## نسل بعدی سرزمین تبعید فرا رسیده است: نگاهی به Path of Exile 2
اخبار ناامیدکننده این است که نسخه دسترسی زودهنگام Path of Exile 2، برخلاف انتظارات اولیه، بازی کامل نخواهد بود. اما خبر خوب اینجاست که حتی با نصف داستان اصلی و شش کلاس از دوازده کلاس برنامهریزی شده، این بازی در حال تبدیل شدن به یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی اکشن سال 2024 است.
این ادعا در حالی مطرح میشود که PoE2 با رقبای قدرتمندی همچون Diablo 4 (با گسترش و بهروزرسانیهای جدید) و بازیهای اخیر مانند Last Epoch و No Rest For The Wicked رقابت خواهد کرد. اما پس از گذراندن حدود دوازده ساعت گیمپلی با نسخه تقریباً نهایی بازی، میتوانم با اطمینان این ادعا را تأیید کنم. چند هفته مانده به انتشار دنباله جاهطلبانهی استودیوی Grinding Gear Games، به دفتر مرکزی آنها در اوکلند نیوزیلند دعوت شدم تا نسخه دسترسی زودهنگام را بازی کنم و با توسعهدهندگان گفتگو کنم. پس از گفتگوهای سازنده با طراحان اصلی بازی و بررسی عمیق مکانیزمهای کلاسهای جدید راهب (Monk) و مزدور (Mercenary)، تقریباً هیچ چیز جز امیدهای بالا برای این بازی ندارم.

در آخرین باری که Path of Exile 2 را در رویداد مطبوعاتی لسآنجلس بازی کردم، تجربهای فوقالعاده داشتم، اما میتوان گفت که برای بسیاری از بازیکنان کمی سخت بود و طوری طراحی شده بود که هم طرفداران بازیهای نقشآفرینی اکشن و هم طرفداران بازیهای سبک Souls را به چالش بکشد. در حالی که هنوز هم چالشبرانگیز است (چندین بار جان خود را از دست دادم)، به نظر میرسد که منحنی سختی در این نسخه نزدیک به انتشار، بهبود یافته و بازی اکنون به طور موثرتری خود را نشان میدهد و آن را برای افراد تازه وارد، طرفداران Diablo که به دنبال تجربهای جدید هستند و همچنین طرفداران Path of Exile که مشتاقانه منتظر دنباله هستند، قابل دسترستر میکند.
یکی از بزرگترین تغییرات مکانیکی در PoE2، تمایز واضح کلاسها است. در بازی اول، کلاسها بیشتر شبیه الگوهای اولیه بودند که شما را به سمت سبکهای بازی خاصی هدایت میکردند، اما کلاسهای راهب و مزدور، تجربیات مکانیکی کاملاً متفاوتی را ارائه میدهند و دیالوگهای کافی برای تعریف آنها به عنوان شخصیتها نیز دارند. بیشتر زمان بازی من به عنوان راهب گذشت، یک هنرمند رزمی پرهیزکار که بر اساس مبارزات ترکیبی با چوبدستی و تمرکز بر ساخت و استفاده از منابع برای حملات منطقهای است.
## قدرت چوبدستی
برخلاف جنگجو (که قبلاً در لسآنجلس بازی کرده بودم – یک جنگجوی کلاسیک با شمشیر و سپر، که به شدت به مکانیزم جدید دفاعی متکی است)، راهب در مراحل اولیه بازی گزینههای دفاعی زیادی جز حرکات سریع و کشتن سریع دشمنان ندارد. خبر خوب این است که با بازی درست، میتوانید آسیبهای باورنکردنی وارد کنید، به طوری که مهارت “کف دست مرگبار” (Killing Palm) به شما امکان میدهد روح دشمنان ضعیف شده را از بدن خارج کنید و یک شارژ قدرتی (Power Charge) در مدار خود داشته باشید. این شارژها با مهارت “رعد و برق سقوط کننده” (Falling Thunder) مصرف میشوند تا یک موج گسترده از جرقههای الکتریکی قدرتمند را شلیک کنید که میتواند نیمی از صفحه را در یک ضربه از بین ببرد یا 10 تا 20 درصد از سلامتی یک رئیس را کم کند – یک ضربه دوگانه ساده اما همیشه رضایتبخش.

استفاده از مهارت “نوای طوفان” (Tempest Bell) حتی رضایتبخشتر است. ضربه زدن به دشمنان با ضربههای اولیه چوبدستی (که اکنون از طریق جواهرات پشتیبانی قابل ارتقاء هستند، به این معنی که حتی مبارزات اولیه نیز در PoE2 قابل استفاده هستند) منبع “ترکیب” (Combo) را افزایش میدهد. با پر کردن آن، میتوانید “ووکونگ” (Wukong) را فعال کنید تا زنگ تزئینی انتهای چوبدستی خود را به اندازهای عظیم بزرگ کنید. پس از قرار دادن آن، چند ثانیه فرصت دارید تا با چوبدستی خود به زنگ ضربه بزنید تا امواج خروشان را ارسال کنید، به دشمنان آسیب برسانید یا طلسمهای عنصری را بر روی زنگ بیندازید تا تأثیرات آنها را به دشمنان اطراف گسترش دهید. این سبک بازی فنی و بسیار پیچیده، باعث میشود که در طول بخش اول بازی، به ندرت لحظهای خسته کننده وجود داشته باشد – کاری که تعداد کمی از بازیهای نقشآفرینی اکشن میتوانند انجام دهند.
در انتهای زمان بازی من با راهب، مهارتی را انتخاب کردم که باعث میشد حرکات سریع من تصاویر شبحی را به جا بگذارند که در صورت از بین رفتن، شارژهای قدرتی نیز به من میدهند و به مبارزات مخاطرهآمیز حمله تشویق میکرد. و این فقط نوک کوه یخ در زمینه شخصیتسازی بود. من حتی گزینههای تغییر دهنده شخصیت کلاسهای فرعی راهب را ندیدهام و فقط با هشت مهارت اول از حدود بیست مهارت در نظر گرفته شده برای این کلاس بازی کردهام. و البته، از آنجایی که این Path of Exile است، هیچ مانعی برای انتخاب چندین مهارت از کلاسهای دیگر وجود ندارد.
## سرعت و شلیک
در حالی که زمان کمتری را با مزدور گذراندم، واقعاً تحت تأثیر این موضوع قرار گرفتم که چگونه فقط تغییر کلاس، احساس بازی کردن یک بازی دیگر را به من میداد. الهام گرفته از بازیهای تیراندازی دو آنالوگ و سازگاری عالی با رابط کاربری جدید کنترلر دو آنالوگ PoE2، مهارتهای مزدور، زرادخانه شما را گسترش میدهند و انواع مهمات و حالتهای آتش برای کمان تفنگ پیشرفته و پرتابگر نارنجک زیر آن را به شما میدهند. یک حالت مانند مسلسل سریع عمل میکند و بر دشمنانی که به طور مکرر با ضعف زره (Armor Break) ضربه میخورند، تأثیر میگذارد. سپس میتوانید به یک حالت سوراخ کننده زره مانند تفنگ تکتیرانداز سوئیچ کنید تا ضربه بزرگی وارد کنید که آن ضعف زره را به آسیب اضافی، پسزنی و شوک قابل توجهی تبدیل کند.

و البته، هیچ تیرانداز خوبی بدون تفنگ ساچمهای کامل نیست. هنوز کاملاً مطمئن نیستم که چگونه این سلاح به عنوان یک پرتابه شلیک شده از کمان منطقی است، اما ترکیب آسیب نزدیک به هم، صدای رضایتبخش “KER-CHUNK” هنگام بارگذاری گلوله بعدی و پتانسیل عالی برای ارتقاء مهارت به یک انفجار جاروب کننده اتاق با چند جواهر پشتیبانی متصل به مهارت، این سلاح را به یک برنده فوری تبدیل کرده است.
توسعهدهندگان به من گفتند که مزدور احتمالاً آسانترین کلاس برای یادگیری برای بازیکنان جدید است و این کاملاً درست به نظر میرسد. با این حال، این کلاس بدون چالش نیست، زمانی که رئیسها شروع به استفاده از حملات منطقهای خود میکنند، باعث ایجاد وقفههای طولانیتر بین وارد کردن آسیب میشود.
و البته، برخی از همافزاییهای سرگرمکننده نیز در اینجا وجود دارد. حالت آتش مانند تفنگ ساچمهای، آسیب اضافی به دشمنان یخزده وارد میکند، بنابراین تجهیز نارنجکهای یخی برای پرتابگر زیر آن، ترکیبی آسان ایجاد میکند. این نشاندهنده نحوه عملکرد کلاسهای Path of Exile 2 به طور کلی است – هر کدام شیوههای خاص خود را دارند که بلافاصله مشخص هستند و مهارتهای ارائه شده در مراحل اولیه، بازیکنان را به سمت ایجاد ترکیبهای تهاجمی شهودی سوق میدهند.

در حالی که بازی به شما توصیه میکند مهارتهای در نظر گرفته شده برای کلاس و سطح فعلی خود را انتخاب کنید و نشان میدهد که کدام یک را باید به طور ایدهآل استفاده کنید، هیچ مانعی برای انتخاب مهارت از هر کلاس دیگری وجود ندارد، به خصوص که جواهرات مهارت “برش نخورده” (که به شما امکان میدهد آزادانه مهارت آنها را انتخاب کنید) به عنوان غنائم به طور مرتب به دست میآیند – هر چند دقیقه یک بار در بخش دوم.
بنابراین، شخصیتسازی شهودی، سرگرمکننده و سریع است و فرآیند خرد کردن هیولاها به خمیر غنی از غنائم نیز رضایتبخش است. اما بدون یک قلاب داستانی یا مکانهای جالب برای رفتن یا هیولاهایی برای کشتن، همه اینها میتوانند از بین بروند. خوشبختانه PoE2 در این زمینه نیز ضعیف نیست. در حالی که نیوزیلند خیالی (و بسیار) تسخیر شده بازی اول، یک محیط سرگرمکننده بود، محیطها و دشمنان میتوانستند با هم ترکیب شوند، به خصوص پس از رسیدن به نیمه دوم کمپین عظیم ده بخشی آن.
## داستان تبعید
PoE2 به دنبال شش بخش معقولتر است، اما از آنچه دیدهام، همگی حجیم هستند (برای بازیکنان جدید حدود نه تا ده ساعت طول میکشد) و متنوع هستند. این بازی بازیکنان را به یک ماجراجویی در سراسر جهان میبرد، ابتدا به دنبال انتقام از یک کنت خونآشام در منطقهای بسیار اروپایی است، و تمام آن مضامین Hammer Horror را به نمایش میگذارد. جادوگران، گرگینهها، خونآشامها، ارواح، حلقههای دروید، جنگلهای تاریک و دیوارهای قلعههای بلند فراوان هستند. اما پس از اینکه ارباب قلعه (که در میانهی جنگ به هیولای گرگ-انسان تبدیل میشود) به دنبال کنت است، جستجوی بزرگتری برای جلوگیری از آخرالزمان آغاز میشود، و هر بخش متوالی مجموعه کاملاً جدیدی از محیطها را ارائه میدهد.
بخش دوم دارای تم صحرایی است، با ترکیبی از خرابههای باستانی شنی، دشتهای باز، گورستانهای فیلهای نفرین شده و نبردی در میان شبکهای پیچیده از برجهای عظیم که توسط پلها و راهروها به هم متصل شدهاند. بخش سوم بازیکنان را به جنگل و به سراسر زمان میبرد، زیرا شما تمدن باستانی الهام گرفته از آزتک Vaal را هم در زمان حال و هم در اوج شکوفایی خود بررسی میکنید. این موضوع یادآور آنچه از سرزمینهای آنها در بازی اول دیدیم است، اما از نظر وسعت بسیار گستردهتر شده است.
آنچه از بخش سوم دیدم شگفتانگیز بود، زیرا بازیکنان میتوانند در خیابانهای شهر Vaal در اوج شکوفایی خود بجنگند، قبل از اینکه یک حوضه رودخانه را در زمان حال تخلیه کنند و فرزندان نیمه غرق شده و جهشیافته مردم شهر را هزاران سال بعد کشف کنند.
این سفر به سرزمینهای Vaal فقط سطحی نیست – بخش سوم برخی از مکانیزمهای جدید گیمپلی را معرفی میکند، به شما امکان میدهد آیتمهای مجهز خود را با جادوی Vaal خراب کنید تا شاید شکافهای جواهر در آنها ایجاد کنید و به شما امکان میدهد آمار آنها را با کریستالهای خون ویژه بیشتر تنظیم کنید.

بخشهای چهارم تا ششم در نسخه پیشنمایش که من بازی کردم، موجود نبودند، اما انتظار دارم دو بخش اول به این فرمول پایبند باشند و هر کدام بخش جدیدی از جهان و فرهنگ و هیولاهای آن را کاوش کنند. در مورد بخش ششم، تمام اطلاعاتی که میتوانستم از Grinding Gear استخراج کنم این است که حدوداً نصف طول بخشهای قبلی خواهد بود، اما سطح خطر، تماشایی بودن را افزایش میدهد و کمی آخرالزمانی خواهد بود. با توجه به اینکه این Path of Exile است، چندان تعجبآور نیست، اما هنوز مشتاقم ببینم چه جهنمی را میتوانم به طور غیرمستقیم بر جهان آزاد کنم.
## شکار بزرگ
در حالی که بخشها و محیطهای متنوع آنها به اندازه کافی چشمگیر هستند و تنوع دشمنان اولیه بالاتر از میانگین ژانر است، چیزی که واقعاً من را شگفتزده کرد، رئیسها هستند. Grinding Gear قصد دارد تا زمانی که بازی از دسترسی زودهنگام خارج میشود، بیش از 100 نبرد رئیس اصلی در بازی داشته باشد که هیچ کدام از آنها تکرار نمیشوند و همه آنها ملاقاتهای چند مرحلهای هستند. عددی که حتی Elden Ring را نیز با حذف بسیاری از مبارزات تکراری یا بازسازی شده، به حاشیه میراند.
آنها مجموعهای بسیار متنوع از برخوردها هستند، از کنت مذکور و شکل هیولایی گرگ-انسان او تا یک کاپیتان محافظ آزتک که باید در حلقهای متحرک از سربازان مجهز به نیزه و سپر که به دستور فرمانده خود به شما حمله میکنند، با او بجنگید. سازه اسکلتی چند دستهای که در میانهی بخش دوم در بالای شنهای صحرا با آن میجنگید، میتواند به عنوان نبرد نهایی در اکثر بازیهای نقشآفرینی دیگر در نظر گرفته شود، بنابراین این واقعیت که فقط یک مانع در راه است، نشان میدهد که توسعهدهندگان چقدر در این جنبه خاص تلاش کردهاند. نمیخواهم خیلی چیزی را لو بدهم، اما نبرد نهایی بخش سوم یکی از چشمگیرترین نبردهایی است که در این ژانر دیدهام، که باید تلخی توقف داستان در یک نقطه اوج را تا زمانی که PoE2 از دسترسی زودهنگام خارج میشود، کاهش دهد.

تنها انتقادی که تاکنون از بازی دارم، از طراحی برخورد با رئیسها ناشی میشود. در حالی که اکثر اوقات بسیار سرگرمکننده است، اغلب یک رئیس با یک انیمیشن طولانی و مصون از آسیب، یا حتی فقط با عبور از زمینهی بازی، مرحله خود را تغییر میدهد. در بازی که هر چیز دیگری هنگام ضربه خوردن خونریزی میکند، داشتن لحظاتی از زمان استراحت در میانهی چشمگیرترین و پیچیدهترین مبارزات بازی، کمی غیرطبیعی به نظر میرسد. اما به نظر میرسد که این تنها نقص در یک بسته بسیار چشمگیر است.
وقتی از جاناتان راجرز، کارگردان، پرسیدم که چه چیزی را میتوان به عنوان عاملی برای جذب بازیکنان Diablo 4، که تازه از یک گسترش جدید لذت بردهاند، دانست، او گفت که این مبارزات با رئیسها هستند. پس از مبارزه با حدود 20 عدد از آنها و دیدن برخی از مبارزات بعدی در نسخه دسترسی زودهنگام، سخت است که با او مخالفت کنیم. اما برای کهنهکاران Path of Exile، داستان و مبارزات با رئیسها فقط مقدمهای برای چیزی است که فراتر از 50 ساعت داستان اصلی وجود دارد.
## نسل جدید
به گفته راجرز، تصمیم به تبدیل Path of Exile 2 به یک بازی جداگانه (در ابتدا قرار بود یک گسترش عظیم برای PoE باشد) به دلیل تمایل او به ایجاد یک جدایی کامل از بازی اصلی و رفع برخی از نقصهای اساسی آن بود. PoE اصلی، با وجود محبوبیت، مجموعهای از نقاط دردناک مشهور دارد. مکانیزمهای بازی مبهم که برای یادگیری آنها به منابع خارجی نیاز است، شخصیتسازی که میتواند شما را به موقعیتهای غیرقابل پیروزی بکشاند، سیستم معاملات آیتم پیچیده و یک بازی پایانی که (در حالی که رضایتبخش است) اغلب به حذف صفحه پس از صفحه از دشمنان با کمترین فکر تبدیل میشود.

این بازی هنوز هم بیشک Path of Exile است، با تمام آیتمهای ترکیبی ساخت و ارز فراوان، درختهای مهارت غیرفعال بسیار بزرگ و پتانسیل ایجاد شخصیتهای ترکیبی کلاسهای عجیب و غریب، اما به گونهای طراحی شده است که برای بازیکنانی که ممکن است از Diablo 4 با هک و اسلش سادهتر به این بازی میآیند، قابل فهمتر باشد. سیستم جواهر مهارت بسیار قابل تنظیم هنوز هم وجود دارد، اما دیگر به اتصال مهارتها به تجهیزات شما مانند Final Fantasy materia متکی نیست. در عوض، مهارتهای شما فقط به یک پنل کناری در رابط کاربری میروند و به شما امکان میدهند آزادانه آنها را با جواهرات پشتیبانی بالقوه تغییر دهنده بازی ارتقا دهید.
در یک نکته “تمیزتر و هوشمندتر” مشابه، غنائم کمتری وجود دارد. این بازی طوری طراحی شده است که بدون نیاز به فیلتر غنائم پیچیده ساخته شده توسط جامعه، تا مراحل پایانی بازی قابل بازی باشد، آیتمهای کمتری اما با کیفیت بالاتر را ارائه میدهد و راههای بیشتری برای تبدیل آنها به ارز مفید ارائه میدهد. طلا – غیرقابل معامله با سایر بازیکنان – به عنوان یک ارز اولیه جدید وجود دارد که به طور خودکار هنگام حرکت شما جمعآوری میشود و به شما امکان میدهد اقلام ضروری بخرید یا اگر یکی از شکافهای شما کمتوان است، روی تجهیزات بالقوه خوب قمار کنید.
شما میتوانید آزادانه یک آیتم ارزی را با آیتم ارزی دیگر معامله کنید، اما این کار شامل مالیات طلا است و طلا همچنین میتواند برای بازنشانی سریع و آسان بخشهایی از درخت مهارت غیرفعال گسترده شما صرف شود. حتی صحبتهایی در مورد اجازه دادن به بازیکنان برای فروش آیتمها به یکدیگر از طریق NPCهای تجاری در مخفیگاههای قابل تنظیم آنها وجود داشت، البته با مالیات طلا برای جلوگیری از از بین رفتن کامل معاملات مستقیم آیتم بین بازیکنان توسط این ویژگی راحتی استفاده میشود. با توجه به ماهیت پیچیده تجارت در بازی اول، این یکی از ویژگیهایی است که بیش از همه امیدوارم در زمان نزدیک شدن بازی به انتشار، به دست آید.

اما احتمالاً مهمترین تغییر در طراحی، که در طول بازی اولیه چندان واضح نبود، اما به نظر میرسید در فیلمهای بازی بعدی که به من نشان داده شد، صادق است، کاهش سرعت بازی است. در حالی که Grinding Gear هنوز میخواهد بازیکنان با شخصیتهای وحشی PoE2 را نابود کنند (و قصد دارند مجموعه نمایش هفتگی Build Of The Week را در YouTube برای برجسته کردن بهترینها احیا کنند)، نمیخواهد شما کاملاً از بازی دور شوید زیرا دشمنان در اطراف شما از بین میروند.
راجرز مشتاق بود که برجسته کند که یک شخصیت سریع در PoE2 پنج بار در ثانیه ضربه میزند، نه 50 بار. هنوز زیاد است، اما توسط چشم انسان قابل درک است. به لطف افزایش DPS که به طور مؤثر ضرب میشود، نحوه تعادل بازی نیز باید بر روی ساختهای صرفاً مبتنی بر سرعت تأکید کمتری داشته باشد.
با این حال، چرخشهای سریعتر به معنای کند شدن نیست. بازیکنان باتجربه هنوز فضای زیادی برای سرعت عمل دارند. PoE اصلی یک جامعه اختصاصی سرعتزنی دارد (با بهترین بازیکنان قادر به عبور از تمام ده بخش در کمتر از سه ساعت) و حتی در تیم توسعه اصلی نیز نشانههایی از آن وجود دارد.

مارک رابرتز، کارگردان همکار، میگوید که میتواند در کمتر از پنج ساعت از سه بخش دسترسی زودهنگام PoE2 عبور کند – کاری که اکثر توسعهدهندگان دیگر هنوز هم گیجکننده میدانند، با توجه به اینکه میانگین زمان برای آزمایشکنندگان حدود نه یا ده ساعت برای یک بخش واحد است.
## به سوی آینده
نزدیکی به انتشار به این معنی نیست که Grinding Gear هیچ بخشی از این کار را به صورت ایمن انجام میدهد. فکر کردم که بازگرداندن تغییرات در درمان و بازسازی مانا از رویداد مطبوعاتی لسآنجلس (که در آن شما شارژهای درمانی اضافی از کشتن دشمنان جزئی دریافت نمیکردید، فقط نقاط بازرسی و سفرهای شهری) به اندازه کافی جسورانه بود، اما چیزی بسیار مهمتر در دست اجرا دارد و امیدوارم تا روز انتشار آماده باشد.
در حالی که در نسخه پیشنمایش که من به آن دسترسی داشتم، وجود نداشت، استودیو سخت در حال کار بر روی بازسازی کامل سیستم Flask بود، بخشی از Path of Exile که از زمان انتشار بتای بازی اول تقریباً بدون تغییر مانده است.
الهام گرفته از دکمههای کنترل سادهتر رابط کاربری گیمپد (سمت چپ D-pad برای سلامتی، سمت راست برای مانا)، این طرح قصد دارد بازیکنان را به یک شکاف برای بطریهای سلامتی و مانا (با ظرفیت بیشتر در هر دو) محدود کند و مجموعه جدیدی از شکافهای “بدلیجات” را معرفی کند که تقویتکنندههای کاربردی را ارائه میدهند، مانند فعال کردن خودکار درمانهای یخ زدگی/خونریزی/شوک. باز هم، تلاش برای حذف قسمتهای پیچیده در حالی که پیچیدگی کلاسیک Path of Exile حفظ میشود. این یک تکرار مشترک است که نشان میدهد Grinding Gear چقدر حاضر است ایدههای قدیمی و خستهکننده را در صورت داشتن گزینه بهتر، حتی اگر چند هفته تا انتشار باقی مانده باشد، تغییر دهد.
Path of Exile 2 در تاریخ 6 دسامبر وارد دسترسی زودهنگام میشود.
