بازیکنان حرفه‌ای دیادلاک، نسخه‌ای بهتر از دیادلاک را بازی می‌کنند.

بازیکنان برتر بازی Deadlock، از موانع رقابتی عبور کرده و صحنه‌ی رقابتی خود را سازماندهی کرده‌اند و من حسادت خودم را نسبت به فرمت بدیع آن‌ها پنهان نمی‌کنم.

بیش از یک ماه از اضافه شدن حالت رتبه‌بندی به Deadlock توسط Valve می‌گذرد، و تنها چند روز است که حالت رتبه‌بندی، تنها حالت بازی در Deadlock شده است. این تغییر، باعث شده است که بازی Deadlock جدی‌تر گرفته شود و داشتن راهی برای ردیابی پیشرفت و نمایش توانایی‌های رقابتی، عالی است. اما اگر مانند اکثر بازیکنان، هر شب با یک تیم کامل از دوستان بازی نمی‌کنید، موانع ناامیدکننده‌ای برای جدی‌تر گرفتن Deadlock وجود دارد: Deadlock واقعاً به یک مرحله‌ی پیش از بازی نیاز دارد و حرفه‌ای‌ها هم با این موضوع موافقند.

کمی توضیح بیشتر: اکثر بازی‌های MOBA، از جمله Dota 2 ساخته‌ی خود Valve، قبل از شروع بازی، مرحله‌ای دارند که بازیکنان نوبتی قهرمانان را انتخاب و حذف می‌کنند. این پنجره‌ی سه‌دقیقه‌ای معمولاً برای تعیین برنامه‌ی بازی تیم، اختصاص دادن خطوط، انتخاب قهرمانان مکمل و غیره استفاده می‌شود. Deadlock، احتمالا با تصمیمی عمدی برای حذف مقداری از پیچیدگی و زمان غیرفعال از سبک بازی، فاقد مرحله‌ی پیش از بازی واقعی است. هیچ انتخاب و حذف قهرمانی وجود ندارد (فقط قبل از یافتن حریف، چند قهرمان مورد علاقه را انتخاب می‌کنید) و تا جایی که به برنامه‌ریزی مربوط می‌شود، فقط چند ثانیه روی پشت بام فرصت دارید قبل از اینکه به خطوط تصادفی اختصاص داده شده، بروید.

کاهش زمان بین منو‌ها و زمان بازی توسط Valve، یک محاسبه‌ی دقیق بوده است، اما با صحنه‌ی رقابتی رو به رشد Deadlock هماهنگی ندارد. با حضور Deadlock در تقاطع خیابان MOBA و بلوار بازی‌های تیراندازی قهرمانی، برنامه‌ریزی و تاکتیک‌ها فقط یک نگرانی لحظه به لحظه نیستند، بلکه بخش کلیدی در ساخت استراتژی تیم شما قبل از شروع بازی هستند.

به جای اینکه منتظر پیاده‌سازی این سیستم‌های رقابتی اصلی در Deadlock توسط Valve باشیم، جنبشی مردمی از بازیکنان ماهر، خودشان دست به کار شده‌اند تا فرمت رقابتی خود را ایجاد کنند. محبوب‌ترین آن‌ها تا کنون Deadlock Fight Night است: یک تورنمنت هفتگی دعوت‌نامه‌ای به سبک پادشاه تپه که در آن قهرمانان فعلی هر هفته برای دفاع از عنوان خود بازمی‌گردند. با گویندگان عالی و گرافیک جذاب، این یک نگاه اجمالی به آینده‌ی احتمالی Deadlock به‌عنوان یک ورزش الکترونیکی است، اما مهم‌تر از آن: Deadlock Fight Night، مرحله‌ی انتخاب و حذف قهرمانان را قبل از هر بازی هماهنگ می‌کند. این مرحله که توسط تورنمنت سازماندهی شده است، از سنت MOBA پیروی می‌کند و به هر تیم یک حذف قهرمان و سپس اجازه می‌دهد تا قهرمانان را به‌صورت متناوب انتخاب کنند – همه این‌ها به‌صورت دستی انجام می‌شود.

مرحله‌ی انتخاب/حذف قهرمانان، به‌نظر می‌رسد یک جزء گمشده برای Deadlock باشد و جای تعجب نیست که صحنه‌ی حرفه‌ای نوپا روی آن تمرکز کرده است.

هر بازی پیش از شروع در Deadlock Fight Night، یک کشمکش استراتژیک است، چیزی که هر بار که خودم به صف می‌رسم، شدیدا آن را از دست می‌دهم. این فرصت که ببینم حریفانم Bebop را می‌آورند، تا بتوانم پیشنهاد کنم که Viscous را انتخاب کنیم، هم ارزشمند است و هم بخش بزرگی از مهارت استراتژیک است که مرا به بازی‌های MOBA می‌کشاند. به همین ترتیب، فرصت ساخت ترکیب خط و تیم من برای عملکرد خوب با هم، در Deadlock کاملا کم است، زیرا من فقط به‌طور خودکار به یک تیم و خط پرتاب می‌شوم.

اگر با دوستانی که ترکیب‌های تیم مورد نظر ما را تنظیم می‌کنند یا بهترین خط دو نفره را قبل از رفتن به صف انتخاب می‌کنند، نیستم، هیچ شانسی برای هماهنگی وجود ندارد و من در سیب طلسم‌شده گیر کرده‌ام و بی‌فایده تلاش می‌کنم تا یک مسابقه‌ی رقابتی را از تصادف محض بسازم.

ناامیدکننده‌ترین بازی‌هایی که انجام داده‌ام، آن‌هایی بوده‌اند که احساس می‌کردم از ابتدا خراب شده‌ام. خیلی رایج است که من و پنج هم‌تیمی من، همه با تصورات استراتژیکی وارد بازی می‌شویم که حتی کمی با هم همسو نیستند. ترکیب‌های تیمی تصادفی که توسط Valve گردآوری می‌شوند، به‌طور مرتب مشکلات فاحشی مانند کمبود آسیب در مراحل پایانی، توانایی‌های کنترل جمعیت کم یا هیچ راه روشنی برای شروع دعوا دارند. البته می‌توانید در اطراف این مشکلات بازی یا ساخت و ساز کنید (برخی از ترکیب‌های تیم انتخاب‌شده، آن‌ها را آگاهانه می‌پذیرند)، اما تطبیق باید آخرین راه حل باشد، یا چیزی که من انتخاب می‌کنم. اگر در انتخاب ترکیب تیم خود اشتباه کرده‌ام، یا اگر آگاهانه یک ضعف را پذیرفته‌ام و سپس مجبور به سازگاری شده‌ام، در انتخاب‌هایی که منجر به این وضعیت شده است، خودم نقش داشتم. صف Deadlock در حالت فعلی، مانند رانندگی با ماشین اتوماتیک است، در حالی که به ماشین دستی عادت دارم.

سه جنبه‌ی بزرگ یک مرحله‌ی انتخاب/حذف قهرمانان، به‌نظر می‌رسد که برای Deadlock اجزای گمشده‌ای هستند و جای تعجب نیست که صحنه‌ی حرفه‌ای نوپا روی آن‌ها تمرکز کرده است. دیدن نبرد اراده‌ها بین بازیکنان برتر، تماشای آن‌ها که با انتخاب غیرمنتظره‌ی دشمن سازگار می‌شوند یا استراتژی خود را در اطراف یک حذف کلیدی شکل می‌دهند، همان عمل تعادل پر تنش است که من آرزویش را دارم. در حالی که انتظار دارم هماهنگی کمتری و هرج و مرج بیشتری داشته باشم، زمانی که با تیمی کمتر از یک تیم کامل بازی می‌کنم، هنوز هم به آزادی استراتژیک بیشتری نیاز دارم و این فقط وجود ندارد.

در حالی که هنوز با نسخه‌ی بسیار اولیه‌ی Deadlock کار می‌کنیم و احتمالا Valve به‌روزرسانی‌های بیشتری را برای تطبیق بازی ارائه خواهد داد، هنوز هم مشتاق نسخه‌ی خیالی آینده‌ی بازی هستم که دیده‌ام.

مجله خبری بازی و تکنولوژی بازی تاک

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *