## نقشه “بابِل” در “بلک آپس 6” : فاجعهای در طراحی
در میان نقشههای “کال آف دیوتی” از “خوب” تا “فراموش شدنی” و “بد” ، نقشه “بابِل” در “بلک آپس 6” به عنوان “فاجعهای در طراحی” خودنمایی میکند. این نقشه با تم یک منطقه غبارآلود در عراق در سال 1991، آنقدر ناخوشایند است که هر بار انتخاب آن در لابیها، تمایل به خروج فوّری از بازی را در من برمیانگیزد.
البته من تنها نفر نسبت به این نقشه “منفور” نمیباشم. اما گفتن اینکه “بابِل” منفورترین نقشه در “بلک آپس 6” است اشتباه است. در واقع هنوز هیچ اجماعی در این زمینه وجود ندارد. به طور مثال، همکار من، جیک تاکر، با تمام وجودش از نقشه “اسکاد” نفرت دارد، در حالی که من با وجود نکات منفی آشکار آن را میپسندم. همچنین لابیهای من از نقشه “کارت قرمز” مانند طاعون دوری میکنند. اما به نظر من، “بابِل” بدترین نقشه در مجموعهای از میدانهای نبرد ناامیدکننده در “بلک آپس 6” است. “تریآرچ” در طراحی تم نقشههای 6 در مقابل 6 در این نسخه بسیار خوب عمل کرده است – زمین فوتبال “کارت قرمز” ، هتل بالای بام “اسکایلاین” و شبکه کانالهای “لوتاون” به سبک ونیس ظاهر شگفتانگیزی دارند – اما طرح چیدمان آنها به بدترین عادات طراحی نقشههای “اکتیویژن” میافتد: فضای تنگ، خطوط دید قابل سوء استفاده، اسپاونهای بد و طرحهای کف خلاقیت ناقص.
“بابِل” همه گناهان طراحی نقشه را در یک هدف مناسب برای انتقاد جمعآوری کرده است. از آنجایی که ترجیح میدهم به صورت خاص از این نقشه نفرت داشته باشم، برخی نکات در رابطه با “بابِل” را یادداشت کردهام:
## مربع کسلکننده
از “مربع” بودن “بابِل” نفرت ندارم – تاریخ بازیهای چند نفره بر شکلهای ساده مانند “مربع” استوار است – من از “مربع کسلکننده” بودن آن نفرت دارم. یک “مربع” در بیرون و یک “مربع” در داخل وجود دارد. در سمت چپ برخی دیوارها قرار دارند، در شمال یک سکو بلند قرار دارد و در وسط نیز بلند است اما فاقد هر گونه ویژگی خاص.
## این قوسها وحشتناک هستند
جذابترین ویژگی معماری “بابِل” ، جفت ساختمان قوس دار در هر اسپاون، در واقع یک کابوس مطلق برای وجود در نزدیکی آنها است. اگر در قوسهای شمالی اسپاون شوید، در واقع هر خروجی موجود میتواند توسط تکتیراندازها در سراسر نقشه زیر نظر قرار گیرد. اگر از آنها برای رفتن به جای دیگر در حال گذشتن باشید، دشمنانی که هیچ دلیل منطقی برای اسپاون کردن در نزدیکی شما ندارند از این قوسها بیرون میآیند و رشته شما را خراب میکنند. خود این قوسها برای انداختن نارنجک یک تمرین هدف ایدهآل هستند – هر چیز مرگباری را از طریق این حلقههای ایستاده بیندازید و احتمالاً کسی را میکشید. از نگاه کردن به این منطقه نفرت دارم.
## این قسمت واقعاً چیست؟
قسمت غربی “بابِل” یک آشفته باری است. این قسمت از نقشه کاملاً توسط دیوارها محصور شده است، اما ما همه میدانیم که “کاملاً محصور” برای استانداردهای “بابِل” هنوز به این معنی است که میتوان شما را از حدود 37 درب و پنجره شلیک کنند. من نمیفهمم “تریآرچ” چگونه تصور میکند بازیکنان از آشیانه تکتیرانداز (که توسط چوب ترهکی زرد مشخص شده است) استفاده تاکتیکی میکنند. موقعیت آن برای هر کسی که بیش از سه ثانیه در آن حضور دارد، به شدت در سمت شمال در معرض دید است، بنابراین قابل پیشبینی است که هیچ کسی از آن استفاده نمیکند. آنچه باقی میماند یک گلوگاه است که دو گرمترین مناطق کشتار در نقشه (مرکز و سکو شمالی) را به هم متصل میکند، که در TDM خوب است اما هنگامی که منطقه مورد منازعه در “هاردپوینت” است، به یک چاله مرگ اندوهناک تبدیل میشود. نارنجکها پرواز میکنند و جایی برای رفتن ندارند.
## بهترین نقطه دید “بابِل” تقریباً هیچ چیزی را نمیتواند ببیند.
به طور کلی ای کاش “تریآرچ” بیشتر با ارتفاع بازی میکرد. این نزدیکترین چیزی است که در “بابِل” به یک نقطه دید استراتژیک شباهت دارد، و نوعی بد است. مهمترین عملکرد آن این است که بازیکنان را هنگامی که خیلی سریع به دور گوشه شمال شرقی میدوند و کوچه مرگ را قفل میکنند (در بالا به آن اشاره شد) ، غافلگیر کند، که برای آنچه باید یک منطقه گرانبها باشد، بسیار ضعیف است. طراحی ناهمسان نقشه از زمان وسواس “کال آف دیوتی” با طرحهای “سه راه” سالها پیش واقعاً یک ویژگی آن نبوده است و این سکو کسلکننده نتیجه متداول امتناع از “عجیب شدن” است.
## مرکز ممکن است همان طور که هست وجود نداشته باشد
“بابِل” این مرکز بلند را دارد – یک میدان که از آن میتوان به سرعت به هر جای نقشه سفر کرد – و بازیکنان فعالانه از آن دوری میکنند. چرا؟ چندین دلیل وجود دارد:
* هیچ پوششی وجود ندارد، بنابراین در لحظه ای که به بالای این پلهها میرسید، از چهار جهت مستقیماً در معرض دید قرار میگیرید
* نارنجکها به طور مداوم در آن انداخته میشوند.
* به جز برای حاشیه گیری، چرا زحمت بکشید؟ از بالا تقریباً هیچ چیزی را نمیتوانید ببینید.
* یک مربع است با یک مربع کمی بلندتر در وسط آن.
تصور کنید اگر مرکز “بابِل” یک دژ واقعی بود. من این فضای خالی را میبینم و تصور میکنم هزاران ویژگی جالب نقشه که میتوانست در این جا قرار گیرد: یک خانه درختی پوشش برای محاصره، یک برج با زاویه در هر چهار گوشه نقشه، مانند شش قطعه پوشش بیشتر – واقعاً هر چیزی.
اگر “بابِل” یک نقشه “هالو” بود، بازیکنان بر سر این فضا میجنگیدند زیرا جایی است که راکت لانچر اسپاون میشود. اما از آنجایی که فقط یک مربع خالی است، هیچ کسی به آن اهمیت نمیدهد. تنها ویژگی قابل قبول “بابِل” این است که کوچک است، که آن را به یک مکان مطلوب برای سنگ سابی “camo mastery” و به حداکثر رساندن “double XP” تبدیل میکند.