پس از هزاران ساعت مبارزه با اورکها، اندرویدها و شبهنظامیان دشمن، باید اعتراف کنم که یافتن تازگی در خشونت بازیهای ویدیویی سختتر شده است. در حالی که استیم مملو از بازیهای شبیهسازی کامیون، مزرعه و شهرسازی است که برای مواقع خستگی از جنگ استفاده میکنم، خشونت به طور غالب همچنان شیوه اصلی تعامل، حتی در بازیهای نقشآفرینی AAA که آزادی بازیکن را تبلیغ میکنند، باقی مانده است. فرقی نمیکند که بازیهای نقشآفرینی پرهزینه چه دنیای شگفتانگیزی را تصور کنند، به ندرت دنیایی را تصور میکنند که در آن، مدت زمان زیادی تا بیرون کشیدن شمشیرها باقی نماند—و تیم کین، خالق Fallout، میگوید تا زمانی که همه ما به خرید این سبک بازیها ادامه میدهیم، این وضعیت تغییر نخواهد کرد.
در ویدیویی در یوتیوب که در روز اول سال جدید منتشر شد، کین به سوال بینندهای که پرسیده بود آیا به نظرش روزی شاهد بازیهای نقشآفرینی AAA خواهیم بود که فراتر از خشونت به عنوان روش پیشفرض تعامل بازیکنان با جهان بروند، پاسخ داد. پاسخ کین ساده بود: بازیهای نقشآفرینی پرهزینه تا زمانی که مبارزه بهترین فروش را داشته باشد، بر روی مبارزه متمرکز خواهند بود، و هیچ چیز به خوبی مبارزه فروش نداشته است.
کین در پاسخ خود به بازیهای نقشآفرینی AAA محدود شد، به ویژه به این دلیل که نیازهای تولید بازیهای اصلی به طور تصاعدی افزایش یافته است. او گفت: “اگر شما شرکتی دارید و سعی در کسب درآمد دارید و یک نوع بازی میلیونها نسخه میفروشد و دیگری 100000 نسخه، کدامیک را انتخاب میکنید اگر هر دو به یک میزان زمان و پول برای توسعه نیاز دارند؟”
کین گفت در بازیهای نقشآفرینی، بازیهای نقشآفرینی اکشن مانند Diablo، به طور کلی، تمایل دارند که نسبت به بازیهای نقشآفرینی سنتی (CRPG) که ممکن است شامل گفتگوهای بیشتر یا مبارزات قابل مکث باشند، فروش بیشتری داشته باشند، تا حدی به این دلیل که بازاریابی مبارزه سادهتر است. کین توضیح میدهد: “وقتی تریلری را تماشا میکنید و میبینید که مردم در حال انجام کارهایی مانند پریدن، بالا رفتن، تیراندازی و مشت زدن هستند، به نظر میرسد که “وای! نگاه کنید به تمام کارهایی که میتوانید در این بازی انجام دهید!””
کین به عنوان مثالی، توضیح داد که در زمان کارگردانی او در بازی The Outer Worlds، شرکت Obsidian در یافتن استراتژی بازاریابی که عناصر غیرجنگی بازی را در تریلرهای پیشنمایش برجسته کند، با مشکلاتی مواجه شد. او گفت: “چگونه نشان دهیم که این بازی داستانی واقعا خوب دارد؟ چگونه نشان دهیم که گفتگوهای فوقالعادهای دارد؟ چگونه این کار را در تریلری که ممکن است فقط 15 یا 30 ثانیه طول بکشد انجام دهید؟ شما باید این روایت شگفتانگیز، خلاقانه و ظریف را که دارای قوس داستانی بزرگی است به یک پیام کوتاه کاهش دهید.”
کین تأکید کرد که او نمیگوید بازیهای بدون مبارزه فروش نمیروند، و اشاره کرد که بازیهای کلاسیکی مانند Myst و بازیهای جدیدتر مانند Life is Strange و انفجار بازیهای شبیهساز مزرعه به وضوح “به اندازه کافی میفروشند که به ساخت آنها ادامه دهند.” فقط بازیهای اکشن تمایل دارند که *بهتر* بفروشند.
کین گفت: “اگر به 50 یا 100 بازی برتر استیم نگاه کنید، بازیهای اکشن و خشن زیادی میبینید. شرکتها آنها را به این دلیل نمیسازند که احساس میکنند، بلکه به این دلیل میسازند که میفروشند.”
با این حال، کین در بخش قبلی ویدیو، از بینندگان خواست که احساس نکنند که رای دادن با کیف پولشان بیفایده است.
او گفت: “محصولات، فروشگاهها و شرکتهای کاملی وجود دارند که من از آنها خرید نمیکنم. فکر نمیکنم آنها اهمیت دهند یا حتی متوجه شوند، اما من اهمیت میدهم. این فقط یکی از آن چیزهایی است که باید خطی را در جایی بکشید و هر کس آن را در نقطه متفاوتی میکشد.”
من فکر میکنم همه ما باید خطی بسیار ضخیم بکشیم تا تأثیر قابل توجهی بر سهم بازار بگذاریم، زمانی که بودجههای بازاریابی چند میلیون دلاری در جریان هستند. با این حال، کین خوشبینتر است که اگر بازیکنان کافی تصمیم بگیرند که کمی خشونت کمتر دوست دارند، “شرکتها گوش خواهند داد.”
کین گفت: “اینکه خطی نکشید چون فکر میکنید مهم نیست، راهی برای تضمین بیاهمیت بودن آن است. این مانند زمانی است که مردم میگویند: “من رأی نمیدهم زیرا یک رأی من اهمیتی ندارد.” زمانی که تعداد کافی از مردم به این طریق فکر میکنند، مهم میشود.”