شخصیت Dame Aylin در بازی محبوب Baldur’s Gate 3 از همان ابتدا به عنوان نمادی از “هوی متال” در میان قهرمانان بازی شناخته میشد؛ با یک دختر اهریمنی که قلبی ماشینی دارد، یک کشیش گوتیک، یک هیولای اختاپوسی که فرمانروای زیرزمین شهر میشود، و حتی تجسم فیزیکی قتل، بازی کمبود شخصیتهای خفن ندارد. اما هیچکس به اندازه Dame Aylin “هوی متال” نیست. اما اکنون با انتشار تصاویر مفهومی اولیه از این شخصیت، مشخص شده است که طراحی اولیه او حتی از آنچه در بازی نهایی دیدهایم نیز “هاردکورتر” و خشنتر بوده است.
طراحی اولیه: الهامی از باسهای FromSoftware و نمادی از “بزرگترین آلبوم متال تاریخ”
Aylin، الههای که قرنها در اعماق معبد Sharran زندانی بود، خشم خود را در طول این دوران افزایش داد تا در فرصت مناسب آن را بر سر زندانبانان خود آلیز کند. حتی در طراحی نهایی بازی، قامت بلند، بالهای فرشتهای و پوست سفید و ترکخورده او، وی را به یکی از تهدیدآمیزترین شخصیتهای بازی تبدیل کرده است. اما طرحهای مفهومی اولیه نشان میدهد که Larian Studios، توسعهدهنده بازی، قصد داشته او را حتی قدرتمندتر و با ابهتتر به تصویر بکشد.
تصاویر منتشر شده از طراحی اولیه Aylin، که توسط یکی از کاربران Reddit کشف شده، او را بسیار تاریکتر و شرورتر نشان میدهد. این طراحی به حدی خشن است که برخی آن را شبیه به یکی از “باسهای بازیهای FromSoftware” (سازنده بازیهای تاریک و چالشبرانگیز مانند Dark Souls و Elden Ring) توصیف کردهاند. تصویر نهایی از او در حال اسارت، به قدری قدرتمند است که یکی از کاربران در واکنش به آن گفته است: “این تصویر باید راه خود را به جلد بزرگترین آلبوم متال تاریخ باز کند.”
کاربر دیگری نیز با این ایده موافقت کرده و اظهار داشته: “من میخواهم یک آهنگ متال با الهام از Dame Aylin و با استفاده از این تصویر و داستانش بنویسم.”

تغییرات در طراحی: از شرارت به پیچیدگی شخصیتی
سوالی که مطرح میشود این است که چرا توسعهدهندگان در نهایت طراحی اولیه را تغییر دادند؟ پاسخ احتمالی به همین نکته برمیگردد: طراحی اولیه Aylin به قدری شرورانه و اهریمنی بود که ممکن بود با شخصیت واقعی او در داستان بازی همخوانی نداشته باشد. طراحی فعلی، هرچند همچنان با ابهت و ترسناک است، اما به گونهای نیست که او را صرفاً یک “بدمن” جلوه دهد و امکان نمایش پیچیدگیهای شخصیتی او را فراهم میآورد.
برخی از کاربران نیز به دلیل ملاحظات عملی و فنی اشاره کردهاند. یک کاربر Reddit عنوان کرده: “حدس میزنم آنها به سراغ طراحی سادهتری رفتند زیرا پیادهسازی آن آسانتر بود. این هنر مفهومی تلاش بیشتری برای ساخت میطلبید و در هر روز کاری فقط ساعات محدودی وجود دارد. آنچه آنها انتخاب کردند هنوز عالی است و صحنه بازگشت زره و بالهای او بسیار جذاب است.”
با این حال، نمیتوان انکار کرد که تفاوت قابل توجهی بین هنر مفهومی اولیه و آنچه در بازی نهایی دیدیم، وجود دارد. با وجود اینکه دلایل این تغییر قابل درک است، اما این نسخه اولیه از Aylin به قدری قدرتمند به نظر میرسد که گویی میتوانست به تنهایی “Netherbrain” (یکی از باسهای نهایی و قدرتمند بازی) را شکست دهد. این طرحهای اولیه، نگاهی fascinating به فرآیند توسعه بازی و ایدههایی که میتوانستند شکل بگیرند، ارائه میدهند.