## دنیای وارکرفت: دو دهه سلطه بر قلمرو بازیهای آنلاین
بازی World of Warcraft به مدت بیست سال است که زندگی میلیونها گیمر را تحت تاثیر قرار داده است. داستان جذاب و انعطافپذیری فوقالعادهی گیمپلی آن، از عوامل اصلی موفقیت این بازی آنلاین چند نفره (MMO) محسوب میشوند. بر اساس تخمینها، وارکرفت همچنان بزرگترین پایگاه مشترکین را در میان بازیهای MMO در اختیار دارد و رقبای سرسخت خود را پشت سر گذاشته است.
اینترنت مملو از داستانهایی از زوجهایی است که در وارکرفت با هم آشنا شده و ازدواج کردهاند، یا از این بازی به عنوان نجاتدهندهی خود در دوران افسردگی یاد میکنند. مصاحبهی کانن اوبرایان با رابرت کازینسکی، بازیگر نقش فیلی در هابیت و اورگریم دممِر در فیلم وارکرفت، نمونهی بارزی از این تاثیرگذاری است. او ابتدا یک بازیکن وارکرفت بود و میگوید: “این بازی ناگهان به زندگی من تبدیل شد. توانستم روابط جدیدی را بدون هیچ پیشداوری شکل دهم و به تدریج پاداشهایی دریافت کردم که اعتماد به نفس مرا افزایش داد. دوباره کمی به خودم ایمان آوردم. من مدیون World of Warcraft هستم که زندگی مرا نجات داد.”
تا دو سال پیش، بیش از ۱۰۰ میلیون بازیکن در مجموع نزدیک به ۹ میلیون سال زمان بازی در وارکرفت صرف کردهاند (منابع بلیزارد میگویند این رقم اکنون به ۱۰ میلیون سال نزدیک شده است). برای درک اینکه چرا این بازی در طول بیست سال گذشته، در مقایسه با سایر بازیهای MMO که در عرض چند ماه تعطیل شدند، همچنان قدرتمند باقی مانده است، باید به ریشهها و مسیر آیندهی آن نگاه کنیم.
### برتری قاطع از ابتدا
قبل از ظهور وارکرفت، بزرگترین بازی MMO در غرب احتمالا RuneScape با حدود یک میلیون مشترک و تعداد بیشتری بازیکن رایگان بود. (Old School RuneScape یا OSRS هنوز هم یک بازی MMO رترو محبوب و رایگان است). EverQuest نیز شناختهشدهترین و شاید یکی از کاملترین بازیهای آن زمان با حدود نیم میلیون مشترک بود.
قبل از وارکرفت، مصاحبههای من با مدیران اجرایی بازیها در آن زمان نشان میداد که کل بازار MMO در این سوی جهان، در حدود چند میلیون نفر تخمین زده میشد.
اما وارکرفت مانند ارتشی از اورکهای مهاجم، وارد صحنه شد. از همان ابتدا، تیم بلیزارد بر سادهتر کردن گیمپلی در مقایسه با سایر بازیهای MMO تمرکز کرد. در نقد اولیهی خود از این بازی در سال ۲۰۰۴، به موارد زیر اشاره کردم:
* دیگر نیازی به ساعتها تلاش بیوقفه برای افزایش سطح نبود و ماموریتها به فراوانی وجود داشتند. در واقع، میتوانستید فقط با انجام ماموریتها از سطح ۱ به ۶۰ برسید، که تا آن زمان در صنعت بیسابقه بود.
* دیگر نیازی نبود با هر NPC صحبت کنید تا ببینید آیا ماموریتی برای شما دارند یا خیر، زیرا علامت تعجب طلایی درخشان بر روی سر آنها نشاندهندهی آن بود – چیزی که اکنون در بسیاری از بازیهای MMO رایج شده است.
* مرگ فقط به کمی دویدن و پرداخت هزینه تعمیر اندک منجر میشد. طلا یا وسایل خود را از دست نمیدادید و کسی نمیتوانست آنها را غارت کند.
* محتوای جداگانه (Instanced content) بهترین جوایز را ارائه میداد. به استثنای چند رئیس جهانی، مجبور نبودید با انبوهی از بازیکنان دیگر برای کشتن مگاباسها با زمان احیای بسیار طولانی رقابت کنید.
ترکیبی از داستان عالی، آستانهی پایین ورود برای بازیکنان غیر MMO و ارائه مداوم محتوای جدید، به وارکرفت در زمان راهاندازی کمک شایانی کرد. این بازی مانند موشکی با سرعت فوقالعاده بود که سقف بازار ۱۲ میلیون بازیکن付费 را در هم شکست و رقبای خود را در گرد و غبار جا گذاشت. نزدیک به دو دهه طول کشید تا کسی به آن نزدیک شود.
### تنوع بینظیر در سبک بازی
یک سرمایهگذاری هوشمندانه در اوایل کار، در طول بیست سال گذشته سود سرشاری به همراه داشته است. زمانی که بازی برای اولین بار منتشر شد، فعالیتهای PvP و PvE معمولی آن زمان را داشت: PvP در دنیای باز در سرورهای مشخص، ماموریتهای PvE، ساخت و ساز، سیاهچالهای کوچک، چند سیاهچال که به ریڈهای کمی بزرگتر اجازه میداد و ریڈهای کامل ۴۰ نفره.
با افزایش تعداد مشترکین و افزایش درآمد، بلیزارد تصمیم هوشمندانهای برای سرمایهگذاری در طیف وسیعی از حالتهای جدید گیمپلی گرفت، که این روند در طول سالها ادامه داشته است. در زمینهی PvP، چندین نوع آرنا و نبردگاه، نبردهای آزاد در جهان، درگیریها و چالشهای انفرادی اضافه شد. در زمینهی PvE، ریڈهای مختلف با سطوح دشواری و اندازههای متفاوت، کلاسها و استعدادهای جدید، انواع ماموریتها، سیاهچالهای قابل انجام به تنهایی یا با همراهان، نبرد حیوانات خانگی، گسترش سیستم ساخت و ساز و ارتقاء مجموعهها ارائه شدند.
اینها حتی شامل طعمهای مختلف خود بازی مانند نسخههای مدرن، کلاسیک، شروع تازه، سخت، فصل کشف و حالتهای یکبار مصرف مانند Plunderstorm و Remix نمیشود. به نظر میرسد این روند متوقف نخواهد شد: پیشنمایشهای اخیر نشان میدهد که شبیهساز دکوراسیون منزل (به عبارتی خانهی شخصی بازیکنان) در توسعهی بعدی Midnight در راه است.
فراوانی انتخاب، بازیکنان را مدتها پس از ترک بازیهای دیگر در وارکرفت نگه داشته است. مدیران اجرایی بازیها در گذشته به من گفتهاند که گاهی هیچ فعالیت گیمپلی خاصی اکثریت بازیکنان وارکرفت را به خود اختصاص نمیدهد. ریڈرهای حرفهای که احساس میکردند وقت کافی ندارند، اغلب بازی را ترک نمیکردند، بلکه به حالتهای سادهتر، PvP، یا جمعآوری، ماهیگیری یا ساخت و ساز روی میآوردند.
### انعطافپذیری: کلید موفقیت
وارکرفت از همان ابتدا بر این نوع انتخاب تاکید داشته است. بر خلاف سایر بازیهای MMO مانند بزرگترین رقیب آن، Final Fantasy 14 که بازیکنان را در طول فرآیند طولانی افزایش سطح تقریباً در مسیر مشخصی قرار میدهد، وارکرفت همیشه در صورت انتخاب PvP یا کاوش در منطقهای دیگر به جای دنبال کردن خط داستانی دقیق، بخشنده بود.
موفقترین اقدامات این بازی در طول سالها بر این انعطافپذیری تأکید داشته است، به بازیکنان اجازه میدهد تا با جمعآوری گیاهان سطح خود را بالا ببرند، یا ظاهر تجهیزات خود را تغییر دهند، یا با دوستان خود در جناحهای به ظاهر متخاصم گروه تشکیل دهند. محبوبترین ویژگی توسعهی اخیر یعنی War Within، Warbands بود که نیاز به بازنویسی عظیم کد بازی داشت تا بتواند تعداد زیادی از دستاوردها، ارزها، تغییر ظاهرها و سایر ویژگیهای بازی را تقریباً بدون نقص در بین تمام شخصیتهای یک بازیکن به اشتراک بگذارد.
شاید حتی جالبتر این باشد که تلاشهای توسعهدهندگان بازی برای ایجاد محدودیت در وارکرفت با شکستهای چشمگیری مواجه شده است. هر زمان که میشنوید توسعهدهندهای از عبارت “انتخابهای معنیدار” استفاده میکند، تقریباً مطمئن باشید که تعداد مشترکین بازی کاهش خواهد یافت و این تصمیمات اغلب به سرعت یا در آینده لغو میشوند.
به عنوان مثال، الزام اولیهی وارکرفت که بازیکنان را مجبور به انتخاب دائمی استعدادهای شخصیت میکرد، در طول سالها تغییر کرد: ابتدا به طلا زیادی نیاز داشت، سپس به کمی طلا، سپس به یک منطقهی استراحت در جهان و در نهایت به تقریباً هیچ چیز.
توسعهای که سختگیرانهترین “انتخابهای معنیدار” را اعمال کرد، تقریباً بازی را از بین برد. Shadowlands البته مشکلات دیگری نیز داشت، اما بزرگترین مشکل آن سیستم دستهبندیهای Covenants بود که بازیکنان را مجبور میکرد انتخابهایی انجام دهند و سپس صرف نظر از جوایزی که به آنها نیاز داشتند، زرههایی که میخواستند بپوشند، طلسمهایی که میخواستند اجرا کنند یا زیباییشناسی که ترجیح میدادند، آنها را تغییر ندهند.
به عنوان مثال، Covenants برخی از شوالیههای مرگ را مجبور میکرد تا Necrolord Covenant را که حال و هوای زامبیهای تیره و تار را داشت، کنار بگذارند و از طلسمهای پریهای آبی زیبای Night Fae استفاده کنند اگر میخواستند در بهترین حالت خود باشند. این یک فاجعه بود و اشتراکهای وارکرفت به پایینترین سطح خود در بیست سال گذشته رسید، حتی با احتساب افزایش تعداد مشترکین به دلیل Warcraft Classic.
این تعداد مشترکین در طول توسعهی انعطافپذیرتر Dragonflight به حالت عادی بازگشت و همچنان در حال افزایش است. Google Trends و تعداد شرکت بازیکنان در سیاهچالها نشان میدهند که تعداد مشترکین در War Within به سطحی نزدیک شده است که سالها دیده نشده بود.
### چالشهای پیش روی وارکرفت
ترکیبی از این عوامل مثبت (و بیست سال ماندگاری بازی) باعث میشود وارکرفت شبیه به یک MMO شکستناپذیر به نظر برسد. اما چیزهای زیادی وجود دارد که موفقیت آن را تضعیف میکند و به FF14 و سایر عناوین فرصتی میدهد:
* گرافیک ۲۰ سالهی آن، با وجود سبک و بهروزرسانیهای آرام در طول سالها، هنوز هم از نظر واقعگرایی با برخی بازیهای دیگر برابری نمیکند.
* پایگاه کد چند ده سالهی آن، هنگام راهاندازی تغییرات و ویژگیهای جدید، منجر به باگهای غیرقابل پیشبینی میشود.
* عدم دسترسی به کنسولها، بر خلاف بازیهای آنلاین Elders Scrolls یا FF14.
* پیچیدگی تدریجی آن، که به سایتهای طرفداران و منابع وب فراوانی برای بازی خوب نیاز دارد.
با وجود همه این موارد، آیندهی این بازی MMO باسابقه روشن به نظر میرسد. Kihra، رهبر سایت محبوب Warcraft Logs که آمار سیاهچالها و ریڈهای وارکرفت را ثبت میکند، اخیراً گفته است که دادههای این سایت نشان میدهد که بازی بیش از هر زمان دیگری در طول تاریخ خود، بازیکن دارد.
سرعت بالای وصلههای اصلی باعث میشود توسعهها سریعتر از همیشه انجام شود و ترکیب بهروزرسانیهای معمولی و رویدادهای “تیم بهروزرسانی زنده” (مانند Plunderstorm، Pandaria Remix و رویدادهای جشن سالگرد فعلی) باعث میشود وارکرفت جدیدتر از گذشته به نظر برسد.