بیستمین سالگرد عرضه بازی Half-Life 2 با اقدامی غیرمنتظره از سوی ولو همراه بود: بهروزرسانی شگفتآوری که شامل توضیحات جدید، ادغام دو قسمت بازی و بهبودهای قابلتوجه شد. همچنین، مستندی دوساعته از روند ساخت بازی و نزاع حقوقی نفسگیر ولو با ویوندی منتشر شد که ابعاد مختلف تفکر این استودیو و پیامدهای احتمالی آن، بهویژه خلق پلتفرم بازیهای رایانهای استیم، را به تصویر میکشد.
استیم در سال 2003، ابتدا بهعنوان ابزاری برای بهروزرسانی خودکار بازیهای ولو راهاندازی شد. اریک جانسون میگوید: «گاب نیول ایدهای را بهصورت طرحی ساده در ذهن داشت که بعدها به استیم تبدیل شد. اما با بازیهای Team Fortress Classic و Counter-Strike مشخص شد که هدف اصلی ما ارائه مستقیم محتوا به مشتریان است.»
او ادامه میدهد: «البته اهداف تجاری خاصی هم در نظر داشتیم، اما در اصل، اهداف توسعه بازی بودند که استیم را برای ما جذاب میکردند.»
شاید نیول تصوری از آینده استیم داشت، اما در ابتدا قرار نبود این پلتفرم برای توزیع بازیها استفاده شود تا اینکه…
یاهن برنیه، مهندس این پروژه، میگوید: «با شرکتی به نام Applied Micrososystems همکاری کردیم و بخش اعظم تیم اولیه استیم را از آن شرکت استخدام کردیم تا مدلی برای پخش تبلیغات درونبازی بسازیم. اما ناگهان به این نتیجه رسیدیم که: «این فقط داده است! چرا بازیهای کامل را به این روش دانلود نکنیم؟ شما بروید و این کار را انجام دهید.»»
استیم سرانجام در سال 2005 به فروش بازیهای شخص ثالث پرداخت. اما مدتها قبل از آن، ولو تصمیم مهمی گرفت: Half-Life 2، که در نوامبر 2004 و بهعنوان یکی از پراتیاترین بازیهای رایانهای آن دوران منتشر میشد، برای اجرا به استیم نیاز داشت. بسیاری از گیمرهای قدیمی ممکن است به یاد داشته باشند که این تصمیم در آن زمان با واکنشهای خشمگینانهای از سوی جامعه گیمینگ رایانهای روبرو شد؛ زیرا کاربران مجبور بودند برای اجرای بازی که خریده بودند، کلاینت دیگری را نصب کنند.
گرگ کومر که قبل از پیوستن به ولو بهعنوان یکی از اولین کارمندانش، با گاب نیول در مایکروسافت همکاری میکرد، میگوید: «تصمیم به اجباری کردن استیم برای اجرای Half-Life 2، حتی نسخههای خرده فروشی، جالبترین تصمیم بود. چون این تصمیم برای آینده شرکت بسیار مهم بود و بسیاری از ما، بهخصوص کسانی که از ابتدای کار در ولو بودند، از این بابت نگران بودیم.»
او ادامه میدهد: «این یکی از استثناهای نادر در روند تصمیمگیری ما بود و گاب مجبور شد شخصا دخالت کند و بگوید: «نه، ما این کار را به این روش انجام میدهیم.»»
نتیجه این تصمیم این بود که Half-Life 2 نه تنها به موفقیت تجاری بزرگی برای شرکت تبدیل شد، بلکه موفقیتش استیم را بهعنوان یک پلتفرم به شهرت رساند. استیم یک فروشگاه دیجیتالی بود که قبل از اینکه اکثر ما اصطلاح «فروشگاه دیجیتالی» را شنیده باشیم، روی رایانههایمان نصب شده بود. با این توصیف، موفقیت آن امری بدیهی بهنظر میرسد؛ اما در آن زمان، به جز ولو، هیچ کس فکر نمیکرد استیم جواب بدهد.
گاب نیول میگوید: «آن زمانها واقعا عجیب بود. فکر نمیکنم مردم بدانند که چقدر به افراد مختلف میگفتیم: «بله، شما میتوانید نرمافزار را از طریق اینترنت توزیع کنید» و آنها میگفتند: «نه، این اتفاق هرگز نمیافتد.» منظور من یکی دو نفر نیست، حدود 99٪ از شرکتهایی که با آنها صحبت میکردیم، میگفتند: «این اتفاق هرگز نمیافتد. نیروی فروش خرده فروشی شما هرگز اجازه نمیدهد.»
او اضافه میکند: «همچنین، مردم میگفتند: «کاربران این را نمیخواهند… مردم نسخههای فیزیکی را میخواهند.» استدلالهای بیاساسی زیادی مطرح میشد. فروش خرده فروشی هدف نیست، بلکه مانعی است که بین شما و مشتری قرار دارد.»
این یکی از ویژگیهای مداوم نیول و بهطور کلی افراد ولو است: بیشتر پاسخها به کاربر ختم میشود.
سلطه ولو بر بازار بازیهای رایانهای واکنشهای شدیدی را برمیانگیزد. برخی از مردم، و آنها بیراه نمیگویند، از سلطه مطلق ولو، توانایی آن در تعیین شرایط برای توسعهدهندگان و کنترل بازار بازیهای رایانهای توسط یک شرکت، ناراضی هستند. اما از طرف دیگر، استیم رقبایی دارد (هرچند رقیبی در سطح خودش ندارد) و اگر قرار باشد یک شرکت در این موقعیت باشد، ولو قطعا بدترین گزینه نیست و بهنظر میرسد که به مسئولیتهای خود در قبال توسعهدهندگان و بازیکنان آگاه است.
اینکه آیا آنچه اکنون وجود دارد شبیه به آن «طرح ساده» گاب نیول است یا نه… فقط خودش میداند. اما موفقیت آن را میتوان به دو عامل اصلی نسبت داد: ولو زودتر از بقیه متوجه جهت باد شد و یک ابزار تحویل عالی در اختیار داشت.