بازگشت سیاره‌ی خشمگین: طنز تلخ و دیدگاهی تازه در دیستوپیای دنباله

از نو متولد شده‌ایم، همچون ققنوسی از خاکستر برخاسته‌ایم! این جمله‌ای است که الکس هاچینسون، مدیر خلاق بازی «انتقام سیاره‌ی وحشی» (Revenge of the Savage Planet) بر زبان می‌آورد. پنج سال پیش، اولین و آخرین بازی استودیوی پیشین هاچینسون، یعنی تایفون (Typhoon)، با نام «سفر به سیاره‌ی وحشی» (Journey to the Savage Planet) به موفقیت نسبی دست یافت و به نوعی به اثری کالت تبدیل شد. این بازی ماجراجویی اول‌شخص، با شوخی‌های طنزآمیز در مورد سرمایه‌داری در آینده‌ای دور که توسط «طمع و حماقت شرکت‌ها» ویران شده است، بازیکنان را به سفری در دنیایی بیگانه می‌برد. اما گوگل در همان روزی که بازی روی پلتفرم استریم Stadia منتشر شد، استودیو را خریداری و بخش بازی‌سازی آن را تعطیل کرد.

این اتفاقات تقریبا طنزآمیز، استودیوی جدید هاچینسون، یعنی Raccoon Logic را بر آن داشت تا در دنباله‌ی بازی، «انتقام سیاره‌ی وحشی»، طنز تندتری را به کار ببرد. هاچینسون در مورد تجربه‌اش با Stadia گوگل می‌گوید: «ما حق امتیاز بازی را از گوگل و ناشر سابق آن، 505 Games، پس گرفتیم و بسیار هیجان‌زده‌ایم. در کل، این پروسه کمی خسته‌کننده بود. فکر می‌کنم در نهایت، همه می‌خواهند بازی بسازند، اما طبیعتا با واقعیت‌های دنیای تجارت برخورد می‌کنند. در چند سال اخیر این موضوع در صنعت بازی بسیار دیده شده است، اما باید ساخت بازی را جدی و صادقانه گرفت و فهمید که کار جادویی نیست. در این بازی، ما استودیویی کوچک باقی مانده‌ایم؛ هنوز فقط 30 نفر هستیم، که این به ما حس ثبات می‌دهد و واقعا خوب است.»

موانع بازپس‌گیری حقوق بازی خودشان و سال‌های پر آشوب اخیر در صنعت بازی‌ها، به مفهوم دنباله که می‌خواهد «دیستوپیای طنزآمیز و خوش‌بینانه‌ای» باشد، دامن زد.

مانند نسخه‌ی اصلی، در «انتقام سیاره‌ی وحشی»، بازیکنان نقش یک کاوشگر فضایی ناشناس و کارمند رده پایین را بر عهده دارند که وظیفه‌ی سفر به سیارات دوردست و تصرف آن‌ها برای شرکت Kindred Technologies را برعهده دارد. از زمان بازی قبلی، Kindred توسط شرکت دیگری خریداری شده و اکنون به عنوان یک شرکت تابعه فعالیت می‌کند. Kindred هنوز هم نیروی قدرتمندی در سفرهای فضایی است، اما این شرکت در تضمین امنیت کارمندان و سیاراتی که به آن‌ها چشم دوخته است، به شدت ناکارآمد است.

در «انتقام سیاره‌ی وحشی»، قهرمان داستان و سایر متحدان (در حالت همکاری چند نفره) می‌توانند مجموعه‌ای از دنیاها را با منابع غنی، گیاهان و جانوران غیرمعمول و بقایای تمدن‌های از دست رفته کاوش کنند. اما پایه‌های لحن و ریتم بازی هنوز به طنز آن گره خورده است که به تاریخچه‌ی غیرمعمول ساخت دنباله می‌پردازد.

یکی از این موارد، تغییر دیدگاه بازی به شخص سوم است. «انتقام» این تغییر را با یک صحنه‌ی آغازین مسخره می‌کند که از دید اول شخص شروع می‌شود، اما قهرمان داستان با شوک الکتریکی شدیدی مواجه می‌شود و دوربین به دیدگاه سوم شخص پشت سر او می‌رود. در حالی که نسخه‌ی اول ترکیبی از Oddworld: Stranger’s Wrath و Metroid Prime بود، «انتقام سیاره‌ی وحشی» به سمت بازی اکشن-پلتفرمر سه‌بعدی سریع‌تری مانند Ratchet and Clank و تا حدی Breath of the Wild می‌رود.

در مقایسه با نسخه‌ی اصلی، «انتقام سیاره‌ی وحشی» آزادی بیشتری در پیمایش و حل معماها دارد، که عناصری از طراحی سبک Metroidvania نسخه‌ی اول را حفظ می‌کند. تعامل با محیط‌های بیگانه اکنون جذاب‌تر است، اما تغییر به دیدگاه سوم شخص، طنز را رساتر می‌کند. «انتقام» کارتونی‌تر به نظر می‌رسد، انیمیشن‌ها و اکشن اغراق‌آمیز حس و حالی شبیه به کارتون‌های Looney Tunes را به آن می‌بخشد. این سبک با ماهیت عجیب و غریب بازی همخوانی دارد.

شوخی‌ها صرفا جنبه‌ی تزئینی ندارند: طنز «انتقام» می‌تواند با برخی از طراحی‌های سیستمی جدید که یادآور Breath of the Wild بود، به‌خوبی ترکیب شود. در یک بخش، جوندگان کوچک اما بسیار مهاجم به دنبال من بودند. با تغییر به سلاح آتشین، برخی از این موجودات را از بین بردم، اما شلیک‌های نامرتب به علف‌های اطراف برخورد کرد و باعث آتش‌سوزی و سرایت آتش به دشمنان نزدیک شد. «آتش علف را می‌سوزاند» دقیقا اختراع جدیدی نیست، اما دیدن این اتفاق جالب بود و یافتن راه‌حل‌های عجیب برای چالش‌ها جذابیت زیادی به بازی می‌افزاید.

دنباله همچنین سفارشی‌سازی عمیق‌تری برای بازیکنان ارائه می‌دهد که با گستردگی بیشتر و دوربین شخص سوم متناسب است. علاوه بر لباس‌های جدید، ساخت خانه هم امکان‌پذیر است و مانند Fallout 4، بازی روش‌های نسبتاً جامعی برای ساخت پناهگاه امن شما با مواد یافت‌شده در سیاره یا جوایز Kindred Technologies ارائه می‌دهد.

به گفته‌ی هاچینسون، رویکرد بازی در ارائه طیف وسیعی از ابزارها و دارایی‌ها از سوی Kindred، به طنز سرمایه‌داری در مرحله‌ی نهایی در آینده‌ی دور اشاره دارد.

هاچینسون می‌گوید: «کسی که از من باهوش‌تر است گفت که داستان‌های علمی تخیلی درباره‌ی آینده نیستند؛ بلکه درباره‌ی حال هستند. مثلا ما الان در حال انجام مصاحبه در مورد یک بازی ویدیویی در پارکینگ کنار رستورانی مکزیکی هستیم که روبروی ساختمانی بلند مرتبه و متروکه در مرکز شهر لس‌آنجلس قرار دارد. ما فقط تمام این ایده‌ها را [از زمان حال] گرفتیم و آن‌ها را در چند صد سال آینده اغراق‌آمیز کردیم. اما ایده این است که این یک دیستوپیای خوش‌بینانه و در عین حال طنزآمیز باشد.»

او ادامه می‌دهد: «فکر می‌کنم در بازی‌ها جدی بودن بسیار سخت است، مثلا وقتی مردم در حال دویدن هستند و فقط به کسی در بازی گوش می‌دهند که در حال تعریف داستان غم‌انگیز مرگ خانواده‌اش است، و بعد بلافاصله نارنجک را بالای سر او پرتاب می‌کنید. به مراتب آسان‌تر و طبیعی‌تر است که به جنبه‌ی طنزآمیز بازی‌ها تکیه کنیم و بگوییم که کمی مسخره است.»

تا اینجا، «انتقام سیاره‌ی وحشی» آنچه را که نسخه‌ی اصلی را جدید می‌کرد به خوبی حفظ کرده است، اما تغییر در ساختار و دیدگاه، هویت خاص خود را به آن می‌بخشد. برخی از شوخی‌ها هم برای من واقعا جذاب بودند، مانند پرینتر سه‌بعدی Kindred که به‌عنوان احیاکننده‌ی بازیکنان عمل می‌کند. بازی این حس طنز خودآگاهانه و ذهنیت «زندگی‌های سطح پایین با فناوری پیشرفته» را حفظ می‌کند که در همین حال حاضر هم مرتبط به نظر می‌رسد.

مجله خبری بازی و تکنولوژی بازی تاک

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *