کارگردان تحسین‌شده The Witcher 3، مرزهای هوش مصنوعی در بازی‌سازی را تعیین می‌کند

کنراد توماسکیویچ، کارگردان برجسته بازی‌های ویدیویی که عناوینی چون The Witcher 3 و Cyberpunk 2077 را در کارنامه خود دارد، با ارائه‌ی دیدگاهی عمیق، به بحث‌های فزاینده پیرامون نقش هوش مصنوعی در بازی‌سازی ابعاد تازه‌ای بخشید. او در حالی که تأیید کرده استودیوی جدیدش، Rebel Wolves، برای ساخت بازی آتی خود، The Blood of the Dawnwalker، از فناوری‌های هوش مصنوعی بهره گرفته، قاطعانه اعلام کرده که این ابزار باید در خدمت انسان باشد و هرگز نمی‌تواند جایگزین کامل خلاقیت و روح انسانی در این صنعت شود. این اظهارنظر در محافل توسعه‌دهندگان بازی و علاقه‌مندان به فناوری، بازتاب گسترده‌ای داشته است.

image

کاربرد هوش مصنوعی در ساخت The Blood of the Dawnwalker: یک رویکرد مکمل

توماسکیویچ در گفت‌وگو با وب‌سایت Eurogamer، جزئیات بیشتری درباره چگونگی استفاده از هوش مصنوعی در بازی‌سازی پروژه‌ی جدیدش ارائه داد. تیم Rebel Wolves برای تولید صداهای اولیه شخصیت‌ها در بازی The Blood of the Dawnwalker از هوش مصنوعی استفاده کرده است. این رویکرد نوآورانه، به آن‌ها امکان داد تا در مراحل ابتدایی توسعه و آزمون‌های داخلی، با سرعتی بی‌سابقه به نمونه‌های صوتی دست یابند و فرآیند بازنگری و اصلاحات مداوم را تسریع بخشند. با این حال، تأکید توماسکیویچ بر این بود که پس از اطمینان از کیفیت و انسجام داستان و دیالوگ‌ها، تمامی صداگذاری‌های نهایی توسط بازیگران حرفه‌ای انسانی انجام شده است. این متدولوژی، نمونه‌ای بارز از بهره‌برداری استراتژیک از هوش مصنوعی برای بهینه‌سازی فرآیندهای کاری، بدون به خطر انداختن کیفیت هنری نهایی، محسوب می‌شود.

هوش مصنوعی در بازی‌سازی: ابزاری در خدمت خلاقیت انسانی

فلسفه‌ی توماسکیویچ پیرامون نقش هوش مصنوعی در بازی‌سازی بر یک اصل اساسی استوار است: هوش مصنوعی باید به عنوان یک دستیار قدرتمند، فرآیندهای تولید را ساده‌تر کند، نه اینکه به طور کامل جایگزین نیروی انسانی خلاق شود. او صراحتاً بیان داشت که استفاده از این فناوری برای آسان‌سازی کارها و افزایش بهره‌وری، کاملاً منطقی و قابل توجیه است. توماسکیویچ برای روشن‌تر شدن دیدگاه خود، هوش مصنوعی را به ابزارهایی مانند Google Translate تشبیه می‌کند که در تسهیل ارتباطات انسانی نقش دارد، اما هرگز نمی‌تواند جایگزین درک عمیق و ظرایف زبان‌شناختی یک مترجم انسانی شود. از این رو، او امیدوار است که پیشرفت هوش مصنوعی در بازی‌سازی نیز در همین مسیر، یعنی تقویت توانمندی‌های انسانی و حفظ حقوق تثبیت‌شده افراد، ادامه یابد.

چرا بازی‌های هوش مصنوعی محور فاقد "روح" خواهند بود؟

یکی از مهم‌ترین بخش‌های اظهارات توماسکیویچ، تأکید او بر "بی‌روح" بودن بازی‌هایی است که تنها و صرفاً با اتکا به هوش مصنوعی ساخته می‌شوند. از دیدگاه او، جوهر و روح یک بازی ویدیویی از تجربیات، احساسات، دیدگاه‌های منحصر به فرد و خلاقیت‌هایی سرچشمه می‌گیرد که تنها توسط توسعه‌دهندگان انسانی به آن تزریق می‌شود. این عناصر انسانی هستند که باعث می‌شوند یک بازی با مخاطب ارتباط برقرار کند، احساسات او را برانگیزد و تجربه‌ای ماندگار خلق کند.

برخی از این عناصر انسانی شامل موارد زیر است:

داستان‌سرایی عمیق: توانایی درک و بیان پیچیدگی‌های روانی، اخلاقی و فلسفی که از تجربه زیسته انسان نشأت می‌گیرد.

خلق لحظات غیرمنتظره و تأثیرگذار: هنرمندان و نویسندگان انسانی قادرند لحظاتی خلق کنند که به واسطه ارتباطات عاطفی و ظرافت‌های هنری، در ذهن بازیکن حک شود.

توماسکیویچ معتقد است که هوش مصنوعی، هرچقدر هم پیشرفته باشد، تنها یک ابزار پردازشی باقی می‌ماند و فاقد توانایی درک، خلق و بازتولید این ظرایف انسانی است. او با اشاره به بازی Dispatch، مثالی از یک اثر هنری انسانی را ارائه داد که به باور او، هیچ سیستم هوش مصنوعی‌ای توانایی خلق آن را ندارد. این دیدگاه، چالش مهمی را پیش روی آینده‌ی هوش مصنوعی و بازی‌سازی قرار می‌دهد و بر اهمیت حفظ تعادل میان نوآوری تکنولوژیک و اصالت هنری تأکید می‌کند.

مجله خبری بازی و تکنولوژی


مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *