چرا بعضی بازی‌ها با وجود مشکلات عملکردی مورد قبول واقع می‌شوند ولی برخی دیگر نه؟

هفته سوم نوامبر 2024 هفته‌ی سختی بود. بین دو بازی جدید آن هفته در رفت و آمد بودم: Stalker 2: قلب چرنوبیل و Microsoft Flight Simulator 2024. هیچ‌کدام خوب پیش نمی‌رفتند.

وقتی می‌گویم «بازی می‌کردم»، بیشتر منظورم «خیره شدن به صفحه‌ی بارگذاری» است. بین شیدرهای بی‌وقفه در حال کامپایل شدن Stalker 2 و بسته‌های به‌طور نامحدود در حال فعال شدن Flight Sim، بیشتر هفته را با بی‌حوصلگی منتظر رسیدن نوار پیشرفت به 100% بودم. اما این تازه شروع ماجرا بود. وقتی بازی‌ها بالاخره لود شدند، پر از باگ بودند. Stalker 2 به شکلی دلنشین، اما Flight Sim نه چندان زیاد.

باگ‌ها عجیب هستند، چون دو واکنش کاملا متضاد در من ایجاد می‌کنند: یا «هاها، عاشقش هستم» یا «خواستارم مسئولین را در خیابان گردانده و با سبزیجات گندیده مورد حمله قرار دهند در حالی که زنی جدی با زنگ بزرگی به صدا درآورده و فریاد می‌زند «شرم! شرم!»».

چرا بعضی از باگ‌ها قابل بخشش، حتی دوست‌داشتنی هستند و چرا برخی دیگر خشم‌آورند؟ همه چیز به چند عامل بستگی دارد:

سابقه‌ی شخصی

(تصویر: Bethesda)

در Stalker 2، مردی تا گردنش در زمین گیر کرده است. بله، تا *گردنش*، نه تا سرش: سرش زیر زمین است و کل بدنش به سمت بالا، با چکمه‌ها در هوا، بیرون زده است. من عاشق او هستم، درست مثل مردی که سه فوت بالاتر از تختش خوابیده است، چون هر دو مرا به یاد بازی‌های قدیمی Stalker می‌اندازند که آنها هم به طرز خنده‌داری پر از باگ بودند. نمی‌توانم با این مرد تعامل داشته باشم چون در زمین گیر کرده است، چیزی که باید آزاردهنده باشد، اما با این وجود، قدرت نوستالژی آرامش‌بخش است.

مطمئن نیستم چند ساعت در Shadow of Chernobyl و Call of Pripyat بازی کرده‌ام، اما تخمین می‌زنم حداقل 150 ساعت با هم. بازی‌های نقش‌آفرینی Bethesda که به خاطر باگ‌هایشان مشهورند، از جمله Oblivion، Skyrim، و Fallout 3 و 4 احتمالا بیش از 1000 ساعت می‌شود. اگر عاشق این دنیاها نبودم، این همه وقت را در آنها نمی‌گذراندم، بنابراین وقتی در بازی‌های جدیدتر از همان توسعه‌دهندگان مانند Stalker 2 یا Starfield با باگ روبرو می‌شوم، خیلی بیشتر از بازی‌هایی که در آنها سرمایه‌گذاری زمانی زیادی نکرده‌ام، حاضر به بخشیدن آن هستم.

دنیای باز

No Man's Sky
(تصویر: Hello Games)

دنیای باز پیچیده است و من در مورد باگ‌های موجود در آنها بسیار بخشنده هستم. جعبه‌های شنی چیزهای زیادی دارند، و این چیزها در اطراف می‌چرخند و به چیزهای دیگر برخورد می‌کنند. حیات وحش، هیولاها و مردم باید در زمین‌های پیچیده سفر کنند، با یکدیگر تعامل داشته باشند و در اطراف یا روی یا از میان اشیاء و موانع حرکت کنند. این کار دشواری است، به خصوص زمانی که بازیکن ظاهر می‌شود و اشیاء و موانع بیشتری اضافه می‌کند (یا شاید حذف می‌کند)، یا حتی زمین را تغییر می‌دهد.

بله، آن گاو بیگانه در No Man’s Sky مانند یک احمق باگ‌دار به نظر می‌رسد که در اطراف راه می‌رود. دلیل این امر این است که سیاره‌ای که روی آن راه می‌رود حدود 30 ثانیه پیش به‌طور رویه‌ای ایجاد شده است، و بیگانه حدود 10 ثانیه پیش. این یک موجود انیمیشن‌‌شده دستی در یک سطح خطی نیست که توسط یک طراح ساخته شده است، بلکه چیزی است که تازه شروع به وجود کرده و روی چیز دیگری که تازه شروع به وجود کرده است، راه می‌رود. دنیای باز، به خصوص دنیای باز تولیدشده رویه‌ای، کانون باگ‌ها است و من تقریباً همیشه با آن مشکلی ندارم.

پیشرفت

A plane leaning on its nose in a field while someone looks at it
(تصویر: Microsoft)

وقتی باگ‌ها واقعاً مرا عصبانی می‌کنند، معمولاً به این دلیل است که وقت من را تلف می‌کنند. نمی‌توانم مأموریتی را در Stalker 2 به پایان برسانم زیرا دشمن آخر پشت دیوار گیر کرده و نمی‌توان او را کشت؟ این وحشتناک است، زیرا اولاً باید وقت و تلاش زیادی را صرف تلاش برای کشتن او از پشت دیوار کنم و در نهایت باید دست از تلاش بردارم و مأموریت را از نو شروع کنم، گاهی اوقات از همان ابتدا. به همین ترتیب، اگر نتوانم پروازی 45 دقیقه‌ای را به پایان برسانم زیرا نمی‌توانم به محل پارک هواپیما برسم زیرا *زیر یک ساختمان لعنتی* است، این چندان بامزه نیست.

اما جنبه‌ی دیگری هم وجود دارد که باگ‌ها می‌توانند در صرفه‌جویی در وقت موثر باشند: در یک مأموریت دیگر Stalker، گروهی از دشمنان هرگز من را به‌عنوان یک تهدید درک نکردند—حتی بعد از اینکه شروع به شلیک به صورت احمقانه‌ی آنها کردم. یکی از بدترین فرودهای زندگی‌ام را در Flight Sim انجام دادم، اما به طرز باگی به من رتبه‌ی S اعطا شد، حتی اگر در بوته‌ها پارک کرده باشم. باگ! تقریباً بخاطر هدر دادن یک ساعت از وقت من قبلا، تو را می‌بخشم.

انتظارات

A man in a gasmask warming hands over a fire
(تصویر: GSC Game World)

اکنون هر بازی یک بازی دسترسی زودهنگام است. بازی‌ها با باگ‌ها و ایرادات و مشکلات و اشکالات منتشر می‌شوند و سپس وصله‌های بعد از انتشار و رفع اشکال و از بین رفتن برخی از مشکلات وجود خواهد داشت. امسال چند بازی دیده‌ایم که به دلیل باگ‌ها بلافاصله امتیاز «مختلط» در Steam دریافت کردند و چند روز یا هفته بعد به «مثبت» رسیدند؟ خیلی زیاد.

بنابراین، اگر می‌خواهید بلافاصله پس از انتشار بازی کنید، انتظار کمی باگ را داشته باشید. می‌دانم، این کمی بد است، نه فقط برای بازیکنان، بلکه برای توسعه‌دهندگان سخت‌کوش که ممکن است وقت یا منابع مورد نیاز خود را برای ارائه بازی در شرایطی که امیدوار بودند نداشته باشند. اما این واقعیت ماجرا است. من حتی بعد از تعداد زیادی باگ که مانع پیشرفت می‌شدند، مجبور شدم در هفته اول از Stalker 2 محبوبم استراحت کنم. اگر روز اول بازی می‌کنید، باید انتظار کمی باگ داشته باشید و اگر با این واقعیت جدید نیمه‌جان موافق نیستید، فکر می‌کنم تنها راه حل این است که بازی کردن در روز اول را متوقف کنید.

طنز

Cyberpunk man holding a hot dog
(تصویر: CD Projekt)

اگر چیزی مرا بخنداند، تقریباً هر چیزی را می‌بخشم. Cyberpunk 2077 در زمان انتشار یک آشفتگی بزرگ بود، اما خدای من، چقدر خنده‌دار بود. درست در بیرون از ساختمان آپارتمان V، پیچ جاده‌ای وجود داشت که هیچ ماشین یا کامیونی نمی‌توانست بدون برخورد مستقیم به مانع بتنی در پیاده‌رو از آن عبور کند. ساعت‌ها آنجا ایستادم و تماشا کردم که NPCها شیشه‌های جلوی ماشین‌هایشان را می‌شکنند، شیارهایی روی درهایشان ایجاد می‌کنند، سپرهای جلو و عقب خود را از دست می‌دهند و گاهی اوقات وسایل نقلیه‌شان را کاملاً نابود می‌کنند.

گاهی اوقات باگ‌ها آنقدر خوب هستند که نمی‌توانیم بدون آنها زندگی کنیم.

این باگ برای *ماه‌ها* ادامه داشت. وصله‌ها و به‌روزرسانی‌ها و رفع اشکال وجود داشت و هر بار که وصله‌ی جدیدی نصب می‌کردم و بازی را راه‌اندازی می‌کردم، به آن نقطه در گوشه می‌رفتم و می‌دیدم که آیا NPCها هنوز هم ماشین‌های خود را به آن مانع می‌کوبند یا خیر. و روزی که بالاخره برطرف شد… صادقانه بگویم کمی ناراحت شدم. گاهی آرزو می‌کنم باگ‌های خنده‌دار ناخواسته هرگز برطرف نشوند. من در این مورد تنها نیستم: وقتی Bethesda آن مانکن‌های متحرک عجیب و غریب را از Skyrim حذف کرد، یک مد‌ساز بلافاصله آنها را دوباره برگرداند. گاهی اوقات باگ‌ها آنقدر خوب هستند که نمی‌توانیم بدون آنها زندگی کنیم.

البته، ممکن است در مورد این موضوع بیش از حد فکر کنم. شاید دلیل اینکه ما باگ‌ها را می‌بخشیم ساده باشد: ما عاشق بازی‌ها هستیم، حتی وقتی ناقص هستند. اگر فقط چیزهای کامل را دوست داشته باشیم، هرگز هیچ چیز را دوست نخواهیم داشت.

مجله خبری بازی و تکنولوژی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *